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miércoles, 8 de abril de 2015

Outlook.com

 Outlook.com


Outlook.com es un servicio de mensajería electrónica (Webmail) de Microsoft que reemplazó a Hotmail (anteriormente Windows Live Hotmail y MSN Hotmail) durante un período de transición entre el 31 de julio de 2012 y el 18 de febrero de 2013. Durante esta transición, las direcciones @outlook.com se distribuyeron a todos los usuarios, y quienes ya tenían cuenta en Hotmail pudieron optar por actualizarse voluntariamente a la interfaz de Outlook.com. Hotmail ofrecía un espacio de almacenamiento con medidas de seguridad patentadas, tecnología Ajax
Outlook.com ofrece el lenguaje de diseño Metro o Modern UI (de Microsoft) utilizado en Windows 8 e imita en cierta medida la interfaz gráfica del programa de escritorio Microsoft Outlook, aunque más simplificada. Es importante señalar también que este servicio es gratuito y totalmente independiente al tradicional Microsoft Outlook, este último es mucho más completo y presenta la suite ofimática de Microsoft Office.
Según comScore (junio de 2012), Hotmail era el servicio de correo electrónico más grande del mundo para ese entonces, con 324 millones de miembros, seguido de Gmail y Yahoo! Mail, respectivamente.Estuvo disponible en 36 idiomas diferentes.
Los equipos de desarrollo y operaciones de Hotmail se encontraban en Mountain View, California. Cuando Hotmail Corporation era una empresa independiente, su sede estaba en Sunnyvale, California.
Al estar integrada en la red de espionaje mundial PRISM, a cargo de la NSA estadounidense, todas las comunicaciones son interceptadas (para más información véase Datos acerca de la vigilancia mundial en 2013-2014).

Tecnología educativa


Se entiende por tecnología educativa el acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo a través de recursos tecnológicos con el fin de mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje maximizando el logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje.

                    Tecnología educativa

La tecnología educativa es el resultado de las prácticas de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las TICs (tecnologías de información y comunicación).

 

 

Aulas digitales móviles

Este modelo se orienta a instituciones educativas de nivel primario, cuyo objetivo se fundamenta en la introducción de los alumnos al uso de herramientas digitales necesarias para desenvolverse en su vida futura. Dentro de la institución, este modelo posibilitará – en algunos casos – disponer de, 1 servidor de aula, Netbooks, un router, un proyector digital, un pizarrón digital, parlantes, una impresora, una cámara de fotos y pendrives, por ello surge una nueva configuración del aula.
El uso de dicho equipamiento motiva en gran medida el interés de los alumnos por el aprendizaje y aumenta el compromiso con la tarea cotidiana, en algunos casos en alumnos con dificultades de adaptación y/o capacidades intelectuales distintas.
Con su utilización:
  • Se motiva el trabajo colaborativo en el uso diario de tecnología: consultas en pequeños grupos, consultas puntuales individuales marcaban el trabajo diario de los alumnos.
  • Se genera un interés en el resto del cuerpo docente por el modelo y por el uso de las TICs en educación en general.
  • El uso del equipamiento contribuye al trabajo más ordenado en el aula.
  • El uso de los dispositivos en las escuelas supera la cuestión instrumental, se combinan con propuestas nuevas, con la motivación por la investigación y la innovación y con la idea de trabajar en una modalidad educativa diferente para un mejor resultado en la generación de conocimientos y aprendizajes.
Las principales funcionalidades que nos aportan las PDI son:
  • Motiva al alumno en las actividades del aula, participan más, tienen mayor autonomía y disponen de más oportunidades para el desarrollo de competencias tan importantes en la sociedad actual como buscar, seleccionar, y validar información, para luego realizar sus trabajos y presentarlos ante la clase

  • Posibilita el uso colectivo en clase de charlas, debates, y conferencias, a través del correo electrónico, chat, o videoconferencia, con otros estudiantes, profesores o especialistas, de todo el mundo.

    • Se puede proyectar e interactuar con cualquier tipo de información procedente de una computadora, de esta manera se convierte en un segundo gran monitor de la misma que permite a profesores y alumnos visualizar y comentar de manera colectiva todo tipo de información y recursos disponibles: presentaciones multimediales, documentos, apuntes, trabajos de clase, videos, fotos, etc, y por supuesto toda la información que encuentren de interés en Internet.
    • La PDI posee además uno o varios marcadores para que el docente o alumno pueda realizar actividades a “mano alzada” (dibujos, esquemas, gráficos, resúmenes de clase, o correcciones sobre texto), en forma digital sobre la misma pizarra. Estas actividades luego se podrán imprimir, grabar en el disco de la computadora o enviarlas por mail al resto de la clase.
    • La PDI integra todos los recursos tecnológicos clásicos (el proyector de diapositivas, el retroproyector de transparencias, los reproductores de vídeo y audio, la televisión, etc).
    Por medio del proyecto, será el docente quien decida cómo y de qué forma se dan los usos de los dispositivos (programación de actividades, configuración del espacio de aprendizaje, entre otras decisiones). Es así que generará las condiciones necesarias para que el proceso de enseñanza aprendizaje resulte un ejercicio de construcción colaborativa. Además, permite controlar por medio de un servidor los sitios con que los alumnos interactúan.
    Didácticamente se trabaja desde la teoría constructivista, la cual permite que el aprendizaje sea apreciado como proceso y no como instrucción, al crearse dentro del aula un clima motivacional de cooperación, donde cada alumno reconstruye y resignifica su aprendizaje con el resto del grupo.
    Por lo cual la principal característica del ADM es la gran flexibilidad que posee para trabajar en red.
    Todo el equipamiento (computadoras, impresora, proyector, y pizarra digital) se encuentra conectado entre sí a través de una red inalámbrica interna (sin cables). Esto permite que alumnos y docentes intercambien experiencias, utilicen softwares educativos, proyecten actividades multimediales, accedan a los recursos que nos brinda Internet, o trabajen colaborativamente en proyectos educativos.
    El docente, desde su notebook, es quien lleva el control de la clase (a través de un software específico) administrando, facilitando, y controlando todos los recursos y acciones de sus alumnos.
    También el alumno, desde su Netbook, tiene la posibilidad de mostrar su producción al resto de la clase, imprimir su actividad, o simplemente enviarle su tarea al docente (para su corrección) sin tener que levantarse de su lugar de trabajo. El alumno podrá intercambiar experiencias y actividades con sus compañeros y con el docente (participación activa y significativa).
    La conexión con internet del Aula Digital Móvil, permite que alumnos y docentes utilicen una gran variedad de recursos para complementar sus clases. Podrán así por ejemplo; realizar tareas de investigación, trabajos colaborativos e intercambio de experiencias con alumnos y docentes de diferentes escuelas del mundo, o utilizar las herramientas WEB 2.0 gratuitas que actualmente están disponibles (blogs, webquest, wikis, podcast, etc).


     

    miércoles, 4 de febrero de 2015

                       Las 10 películas más esperadas para el 2015

    No es un secreto, el 2014 fue un año en el que Hollywood no logró los grandes éxitos con los que soñó, y es que muchas de sus grandes producciones no atrajeron al público como ellos querían, logrando que sus ventas en taquillas descendieran un 5%.
    Según los analistas, este año es probable que las cosas vayan mejor que el anterior, ya que los grandes estudios tienen pendiente estrenar una larga lista de superproducciones, varias de ellas secuelas de exitosas sagas que, contarán con el favor del público, así lo menciona BBC.
    En este sentido, en De10.mx hemos recopilado las 10 películas más esperadas para los próximos 12 meses y te invitamos a que las conozcas… Y tú, ¿cuál esperas?
    1. Cincuenta sombras de Grey
    2. Star Wars Episodio VII: El despertar de la fuerza
    3. Jurassic World
    4. La Cenicienta
    5. Minions
    6. Los juegos del hambre: Sinsajo Parte 2
    7. El Principito
    8. Los Vengadores: La era de Ultron
    9. Furious 7
    10. Peanuts: Carlitos y Snoopy
     

    miércoles, 21 de enero de 2015

    Lectura
    La lectura es el proceso de significación y comprensión de algún tipo de información y/o ideas almacenadas en un soporte y transmitidas mediante algún tipo de código, usualmente un lenguaje, que puede ser visual o táctil (por ejemplo, el sistema Braille). Otros tipos de lectura pueden no estar basados en el lenguaje tales como la notación o los pictogramas.

    miércoles, 10 de diciembre de 2014

                                 Aprendizaje electrónico

    Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también como e-learning) a la educación a distancia virtualizada a través de canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación, entre otras) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En un concepto más relacionado con lo semipresencial, también es llamado b-learning (blended learning).
    El b-learning es una modalidad que combina la educación a distancia y la educación presencial, retomando las ventajas de ambas modalidades y complementando el aprendizaje de los aprendices.


    También puede definirse como un sistema basado en la comunicación masiva y bidireccional que sustituye la interacción personal en el aula del profesor y alumno, como medio preferente de enseñanza, por la acción sistemática y conjunta de diversos recursos didácticos y el apoyo de una organización tutorial, que promueve el aprendizaje autónomo de los estudiantes, además de reforzar la habilidad de la comunicación efectiva con los participantes a través de las plataformas implementadas.

    Encontrar una definición para el modelo educativo e-learning no ha sido nada sencillo. Existe un estudio de investigación realizado por Sangrá, A., Vlachopoulos, D. & Cabrera, N. (2011) donde, utilizando técnicas de investigación como son la revisión bibliográfica y la Técnica o Método Delphi, llegan a construir una definición completa del concepto e-learning: «e-learning es un enfoque para enseñar y aprender, que representando todo o parte de un modelo educativo aplicado está basado en el uso de dispositivos y medios electrónicos como herramientas para mejorar el acceso a la formación, comunicación e interacción y que facilita la adopción de nuevos modos de entender y desarrollar aprendizajes»

    miércoles, 19 de noviembre de 2014

    Los juegos del hambre

     Los juegos del hambre
    Los juegos del hambre (título original en inglés: The Hunger Games) es el primer libro de la trilogía homónima escrita por la autora estadounidense Suzanne Collins. La editorial Scholastic Press lo publicó el 14 de septiembre de 2008. Se trata de una novela de aventura y ciencia ficción narrada en primera persona desde la perspectiva de Katniss Everdeen, una adolescente de dieciséis años que vive en Panem, una nación postapocalíptica ubicada en lo que anteriormente era América del Norte. El libro muestra en mayor parte las experiencias vividas por ella en «Los Juegos del Hambre», un evento anual realizado en Panem donde un chico y una chica de cada distrito con edades que vayan desde los doce hasta los dieciocho años deberán luchar a muerte entre ellos mientras son observados por televisión nacional.
    Inspirado en las experiencias de su escritora y algunos relatos de la mitología griega, Los juegos del hambre tratan temas como la pobreza extrema y el hambre. Varios críticos dieron reseñas positivas del libro, aunque varios notaron similitudes con Battle Royale de Koushun Takami. Luego de haberse distribuido alrededor del mundo, vendió más de veinte millones de copias, lo que lo convierte en uno de los libros más vendidos de todos los tiempos. Además, también se lanzó un audiolibro narrado por la actriz Carolyn McCormick.
    En marzo de 2009, Lionsgate Entertainment adquirió los derechos de autor del libro y comenzó a crear su adaptación fílmica, la que luego se publicaría el 23 de marzo de 2012 con Jennifer Lawrence interpretando a Katniss, Josh Hutcherson a Peeta y Woody Harrelson a Haymitch. Otros actores incluyen a Liam Hemsworth como Gale y Alexander Ludwig como Cato. La película se convirtió en un éxito en taquilla mundialmente, llegando a recaudar $691 247 768 y también a incrementar las ventas del libro.