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miércoles, 15 de abril de 2015

Día del maestro



Día del maestro

El día del maestro es una festividad en la que se conmemora a las personas que hacen de la enseñanza su trabajo habitual, como maestros, catedráticos y profesores.
La fecha de esta celebración varía entre los diferentes países, si bien la UNESCO sugiere hacerlo el 5 de octubre, práctica que ha sido seguida por numerosas naciones.
En 1943, la Primera Conferencia de Ministros y Directores de Educación de las Repúblicas Americanas, celebrada en Panamá, propuso también una fecha unificada para todo el continente; eligiéndose el 11 de septiembre, aniversario del fallecimiento del estadista y educador argentino Domingo Faustino Sarmiento. Dicha fecha ha continuado conmemorándose en la Argentina, pero se ha abandonado en el resto del continente.
En ecuador esta festividad se celebra el 13 de abril (nacimiento de Juan Montalvo Fiallos y Federico González Suárez; y, a la vez, el de fallecimiento de Luis Felipe Borja Pérez (padre).

 

miércoles, 8 de abril de 2015

Telemundo
Telemundo es una cadena de televisión estadounidense que transmite en idioma español. Es la segunda cadena de contenidos en español más grande del mundo y la segunda televisora en español más grande de Norteamérica. Su principal competidor es Univision.
Telemundo llega al 58% de hogares de la población hispano-estadounidense a través de sus señales aérea, por cable y por satélite. Un promedio de 1.035.000 espectadores totales (de 2 años de edad en adelante) vieron su programación en horario estelar en días laborables durante 2007. Telemundo es la única cadena en español en EE.UU. que produce la mayoría de su telenovelas, algunas de las cuales son realizadas en Colombia a través de su filial R.T.I.. A diferencia de sus rivales: Univision y Azteca América, que sólo emiten con subtítulos en idioma español, muchos programas en Telemundo son emitidos con Closed Caption en español e inglés.
Telemundo fue creada por el puertorriqueño, Ángel Ramos, a partir de su estación de televisión en San Juan, Puerto Rico el año 1954. En diciembre de 2009 Comcast acordó adquirir una participación mayoritaria de las redes NBC y Telemundo, 24 canales de cable y el estudio cinematográfico y los parques de diversiones de NBC Universal, propiedad del conglomerado financiero-industrial General Electric (GE). La firma cerró la operación para adquirir el 51 por ciento de NBC Universal, con el pago a GE de 6.500 millones de dólares en efectivo y 7.250 millones en activos, en un acuerdo que valoró a NBC en 30.000 millones de dólares. Emilio Romano es el presidente de Telemundo, Romano también supervisa mun2, la cadena de cable para jóvenes hispano-estadounidenses biculturales de mayor crecimiento. La extensa trayectoria profesional de Romano abarca las industrias de medios, aviación e Internet donde ha fungido en una serie de posiciones de liderazgo durante las últimas dos década. Telemundo tiene 1.800 empleados, y tiene su sede en: 2290 West 8th Avenue en Hialeah, Florida, un suburbio de Miami-Dade County.

Facebook

Facebook (NASDAQ: FB) es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado junto a Eduardo Saverin, Chris Hughes y Dustin Moskovitz. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero se abrió a cualquier persona con una cuenta de correo electrónico.
A mediados de 2007 lanzó las versiones en francés, alemán y español traducidas por usuarios de manera no remunerada,7 principalmente para impulsar su expansión fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canadá y Reino Unido. Facebook cuenta con más de 900 millones de miembros, y traducciones a 70 idiomas. En enero de 2013, Facebook llegó a los 1230 millones de usuarios, de los cuáles hay más de 600 millones de usuarios móviles. Brasil, India, Indonesia, México y Estados Unidos son los países con más usuarios, sin embargo y hay usuarios que poseen más de una cuenta.
Su infraestructura principal está formada por una red de más de 50 000 servidores que usan distribuciones del sistema operativo GNU/Linux usando LAMP.
Las principales críticas a la red social y la empresa siempre se han centrado en la supuesta falta de privacidad que sufren sus millones de usuarios. Estas críticas se acrecentaron en 2013, cuando se descubrió que la Agencia de Seguridad Nacional de Estados Unidos y otras agencias de inteligencia vigilan los perfiles de millones de usuarios y sus relaciones con amigos y compañeros de trabajo.
El 9 de abril de 2012 se anunció que Facebook adquirió Instagram por 1000 millones de dólares.En febrero de 2014 los responsables de Facebook anunciaron la compra del servicio de mensajería móvil WhatsApp por 16.000 millones de dólares.


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Lectura
La lectura es el proceso de significación y comprensión de algún tipo de información y/o ideas almacenadas en un soporte y transmitidas mediante algún tipo de código, usualmente un lenguaje, que puede ser visual o táctil (por ejemplo, el sistema Braille). Otros tipos de lectura pueden no estar basados en el lenguaje tales como la notación o los pictogramas.
iTunes Store
La iTunes Store es una tienda en línea de contenido digital de la empresa Apple Inc., accesible únicamente a través del programa iTunes. La tienda iTunes Music Store abrió el 23 de abril de 2003 y sus productos poseían un sistema de gestión digital de derechos que impide la reproducción de los archivos comprados en ordenadores que no tengan autorización (DRM). Actualmente el DRM ha sido eliminado solamente del contenido musical, el resto de contenidos sigue con DRM.
Los precios por cada canción son variables pero en general están alrededor de los 1.29 dólares en Estados Unidos, 99 céntimos de Euro en España y 12 pesos en México.
El 4 de agosto de 2009 se lanzó el primer iTunes Store Latinoamericano en México, que cuenta con 4 millones de canciones. Los precios son los más bajos de todas las iTunes Store y varían desde los $9 MXN (0.71 USD) por canción y $24 MXN por vídeo musical, asimismo el costo del álbum es de $120 MXN en promedio, aunque se pueden encontrar álbumes desde $80, $90 y $110 MXN. Actualmente aún no cuenta con la compra de programas de TV. La forma de pago puede ser con tarjeta de crédito o débito, o con las iTunes Gift Cards disponibles en tiendas departamentales, autoservicios y distribuidores Apple con un costo de $200, $300 y $600 MXN. El 9 de noviembre de 2010, fue lanzada la venta y renta de películas a $10, $25 y $40 MXN la renta, y la venta a $25 (películas cortas), $35 (películas cortas HD), $50, $80, $100 o $150 MXN
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Apple
Apple Inc. (pronunciado [ˈæplˌɪŋk]) es una empresa multinacional estadounidense con sede en Cupertino, California, y una pequeña sede en Dublín, Irlanda que diseña y produce equipos electrónicos y software.[3] Entre los productos de hardware más conocidos de la empresa se cuenta con equipos Macintosh, el iPod, el iPhone y el iPad. Entre el software de Apple se encuentran el sistema operativo Mac OS X, el sistema operativo iOS, el explorador de contenido multimedia iTunes, la suite iLife (software de creatividad y multimedia), la suite iWork (software de productividad), Final Cut Studio (una suite de edición de vídeo profesional), Logic Studio (software para edición de audio en pistas de audio), Xsan (software para el intercambio de datos entre servidores), Aperture (software para editar imágenes RAW), y el navegador web Safari.
La empresa opera más de 370 tiendas propias en nueve países,[cita requerida] miles de distribuidores (destacándose los distribuidores premium o Apple Premium Resellers) y una tienda en línea (disponible en varios países) donde se venden sus productos y se presta asistencia técnica.
Las acciones en conjunto de Apple Inc. valen USD 574.637 millones, siendo así la más grande del mundo.[
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Pixar
Pixar Animation Studios es una compañía estadounidense de animación por computadora especializada en la producción de gráficos en 3D, comprada por Disney y con sede en Emeryville,
Cauenta de Twitter que, oficialmente, están haciendo una secuela de Los Increíbles y de Cars.

lifornia
(Estados Unidos). A lo largo de su exitosa historia ha cosechado numerosas condecoraciones por sus cortometrajes, largometrajes y logros técnicos, como 27 premios Óscar de la Academia, siete Globos de Oro, once Grammys o siete Premios Annie.
Siete de sus películas han recibido el Premio Óscar a la mejor película animada desde que el mismo se instauró en 2001.
Pixar fue la creadora del primer largometraje comercial totalmente animado por ordenador, Toy Story, cuyo estreno tuvo lugar el 22 de noviembre de 1995 en Estados Unidos. Después de Toy Story ha presentado otras 13 películas: Bichos, una aventura en miniatura (1998), Toy Story 2 (1999), Monsters, Inc. (2001), Buscando a Nemo (2003), Los Increíbles (2004), Cars (2006), Ratatouille (2007), WALL·E (2008), Up (2009), Toy Story 3 (2010), Cars 2 (2011), Brave (2012) y Monsters University (2013). Además, tiene en producción otros tres proyectos: The Good Dinosaur (2015), Inside Out (2015), Buscando a Dory (2016) y Día de muertos (película) (2016)
El 24 de enero de 2006 Pixar fue absorbida por la compañía Walt Disney Company al comprar todas las acciones —all-stock— por 7400 millones de dólares. La adquisición finalizó el 5 de mayo de 2006 cuando Pixar recibió 2,3 partes de Disney para convertirse por completo en una subsidiaria de Disney.
 

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Red social
El software germinal de las redes sociales parte de la teoría de los seis grados de separación, según la cual toda la gente del planeta está conectada a través de no más de seis personas. De hecho, existe una patente en EEUU conocida como six degrees patent por la que ya han pagado Tribe y LinkedIn. Hay otras muchas patentes que protegen la tecnología para automatizar la creación de redes y las aplicaciones relacionadas con éstas.
Estas redes sociales se basan en la teoría de los seis grados, Seis grados de separación es la teoría de que cualquiera en la Tierra puede estar conectado a cualquier otra persona en el planeta a través de una cadena de conocidos que no tiene más de seis intermediarios. La teoría fue inicialmente propuesta en 1929 por el escritor húngaro Frigyes Karinthy en una corta historia llamada Chains. El concepto está basado en la idea que el número de conocidos crece exponencialmente con el número de enlaces en la cadena, y sólo un pequeño número de enlaces son necesarios para que el conjunto de conocidos se convierta en la población humana entera.
El término red social es acuñado principalmente a los antropólogos ingleses John Barnes y Elizabeth Bott, ya que, para ellos resultaba imprescindible cosiderar lazos externos a los famliares, residenciales o de pertenencia a algún grupo social.[20]
Los fines que han motivado la creación de las llamadas redes sociales son varios, principalmente, es el diseñar un lugar de interacción virtual, en el que millones de personas alrededor del mundo se concentran con diversos intereses en común.
Recogida también en el libro "Six Degrees: The Science of a Connected Age” del sociólogo Duncan Watts, y que asegura que es posible acceder a cualquier persona del planeta en tan solo seis “saltos”.
Según esta Teoría, cada persona conoce de media, entre amigos, familiares y compañeros de trabajo o escuela, a unas 100 personas. Si cada uno de esos amigos o conocidos cercanos se relaciona con otras 100 personas, cualquier individuo puede pasar un recado a 10.000 personas más tan solo pidiendo a un amigo que pase el mensaje a sus amigos.
Estos 10.000 individuos serían contactos de segundo nivel, que un individuo no conoce pero que puede conocer fácilmente pidiendo a sus amigos y familiares que se los presenten, y a los que se suele recurrir para ocupar un puesto de trabajo o realizar una compra. Cuando preguntamos a alguien, por ejemplo, si conoce una secretaria interesada en trabajar estamos tirando de estas redes sociales informales que hacen funcionar nuestra sociedad. Este argumento supone que los 100 amigos de cada persona no son amigos comunes. En la práctica, esto significa que el número de contactos de segundo nivel será sustancialmente menor a 10.000 debido a que es muy usual tener amigos comunes en las redes sociales.
Si esos 10.000 conocen a otros 100, la red ya se ampliaría a 1.000.000 de personas conectadas en un tercer nivel, a 100.000.000 en un cuarto nivel, a 10.000.000.000 en un quinto nivel y a 1.000.000.000.000 en un sexto nivel. En seis pasos, y con las tecnologías disponibles, se podría enviar un mensaje a cualquier lugar individuo del planeta.
Evidentemente cuanto más pasos haya que dar, más lejana será la conexión entre dos individuos y más difícil la comunicación. Internet, sin embargo, ha eliminado algunas de esas barreras creando verdaderas redes sociales mundiales, especialmente en segmento concreto de profesionales, artistas, etc.
En la década de los 50, Ithiel de Sola Pool (MIT) y Manfred Kochen (IBM) se propusieron demostrar la teoría matemáticamente. Aunque eran capaces de enunciar la cuestión "dado un conjunto de N personas, ¿cual es la probabilidad de que cada miembro de estos N estén conectados con otro miembro vía k1, k2, k3,..., kn enlaces?", después de veinte años todavía eran incapaces de resolver el problema a su propia satisfacción.
En 1967, el psicólogo estadounidense Stanley Milgram ideó una nueva manera de probar la Teoría, que él llamó "el problema del pequeño mundo". El experimento del mundo pequeño de Milgram consistió en la selección al azar de varias personas del medio oeste estadounidense para que enviaran tarjetas postales a un extraño situado en Massachusetts, situado a varios miles de millas de distancia. Los remitentes conocían el nombre del destinatario, su ocupación y la localización aproximada. Se les indicó que enviaran el paquete a una persona que ellos conocieran directamente y que pensaran que fuera la que más probabilidades tendría, de todos sus amigos, de conocer directamente al destinatario. Esta persona tendría que hacer lo mismo y así sucesivamente hasta que el paquete fuera entregado personalmente a su destinatario final.
Aunque los participantes esperaban que la cadena incluyera al menos cientos de intermediarios, la entrega de cada paquete solamente llevó, como promedio, entre cinco y siete intermediarios. Los descubrimientos de Milgram fueron publicados en "Psychology Today" e inspiraron la frase seis grados de separación.
En The social software weblog han agrupado 120 sitios web en 10 categorías y QuickBase también ha elaborado un completo cuadro sobre redes sociales en Internet.
El origen de las redes sociales se remonta, al menos, a 1995, cuando Randy Conrads crea el sitio web classmates.com. Con esta red social se pretende que la gente pueda recuperar o mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto, universidad, etcétera.
En 2002 comienzan a aparecer sitios web promocionando las redes de círculos de amigos en línea cuando el término se empleaba para describir las relaciones en las comunidades virtuales, y se hizo popular en 2003 con la llegada de sitios tales como MySpace o Xing. Hay más de 200 sitios de redes sociales, aunque Friendster ha sido uno de los que mejor ha sabido emplear la técnica del círculo de amigos.[cita requerida] La popularidad de estos sitios creció rápidamente y grandes compañías han entrado en el espacio de las redes sociales en Internet. Por ejemplo, Google lanzó Orkut el 22 de enero de 2004. Otros buscadores como KaZaZZ! y Yahoo crearon redes sociales en 2005.
En estas comunidades, un número inicial de participantes envían mensajes a miembros de su propia red social invitándoles a unirse al sitio. Los nuevos participantes repiten el proceso, creciendo el número total de miembros y los enlaces de la red. Los sitios ofrecen características como actualización automática de la libreta de direcciones, perfiles visibles, la capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentación y otras maneras de conexión social en línea. Las redes sociales también pueden crearse en torno a las relaciones comerciales.
Las herramientas informáticas para potenciar la eficacia de las redes sociales online («software social»), operan en tres ámbitos, «las 3 Cs», de forma cruzada:
  • Comunicación (nos ayudan a poner en común conocimientos).
  • Comunidad (nos ayudan a encontrar e integrar comunidades).
  • Cooperación (nos ayudan a hacer cosas juntos).
El establecimiento combinado de contactos (blended networking) es una aproximación a la red social que combina elementos en línea y del mundo real para crear una mezcla. Una red social de personas es combinada si se establece mediante eventos cara a cara y una comunidad en línea. Los dos elementos de la mezcla se complementan el uno al otro. Vea también computación social.
Las redes sociales continúan avanzando en Internet a pasos agigantados, especialmente dentro de lo que se ha denominado Web 2.0 y Web 3.0, y dentro de ellas, cabe destacar un nuevo fenómeno que pretende ayudar al usuario en sus compras en Internet: las redes sociales de compras. Las redes sociales de compras tratan de convertirse en un lugar de consulta y compra. Un espacio en el que los usuarios pueden consultar todas las dudas que tienen sobre los productos en los que están interesados, leer opiniones y escribirlas, votar a sus productos favoritos, conocer gente con sus mismas aficiones y, por supuesto, comprar ese producto en las tiendas más importantes con un solo clic. Esta tendencia tiene nombre, se llama Shopping 2.0.

Tipología de redes sociales en Internet

No hay unanimidad entre los autores a la hora de proponer una tipología concreta. En algunos sitios se aplica la misma tipología que en su día se utilizó para los portales, dividirlos en horizontales y verticales:
  • Horizontales: buscan proveer herramientas para la interrelación en general: Facebook, Google+, Hi5 o Bebo.
  • Verticales; pueden clasificarse:
    • Por tipo de usuario; dirigidos a un público específico. Profesionales (Linkedin), Amantes de los Gatos (MyCatSpace), etcétera.
    • Por tipo de actividad; los que promueven una actividad particular. Videos YouTube, Microbloggin Twitter, etcétera.
Digital 3D


Saltar a: navegación, búsqueda El sistema digital 3D simula el efecto que se produce en el ojo humano mientras percibe un objeto tridimensional real en los cines 3D. El proceso se genera cuando el proyector digital del cine reproduce las imágenes del ojo izquierdo y derecho a 144 imágenes por segundo, intercaladamente. Los filtros polarizadores en el caso de los IMAX (IMAX 3D especificado abajo) y RealD, la rueda de color en el caso de los Dolby 3D, o un emisor infrarrojo en el del XpanD 3D permite ver las imágenes y decodificarlas utilizando lentes especiales. Debido a la velocidad de imágenes y los lentes utilizados, cada uno de los ojos del espectador recibe una imagen, con puntos de vista distintos, haciendo que el cerebro interprete profundidad mediante la fusión de las imágenes. El sistema comenzó a ser usado mucho más en los primeros lustros del siglo XXI, llegando a ser llamado «el futuro del cine». El número de pantallas aumentó significativamente y a cada estreno 3D de una película, se abren más.
 Los juegos del hambre
Los juegos del hambre (título original en inglés: The Hunger Games) es el primer libro de la trilogía homónima escrita por la autora estadounidense Suzanne Collins. La editorial Scholastic Press lo publicó el 14 de septiembre de 2008. Se trata de una novela de aventura y ciencia ficción narrada en primera persona desde la perspectiva de Katniss Everdeen, una adolescente de dieciséis años que vive en Panem, una nación postapocalíptica ubicada en lo que anteriormente era América del Norte. El libro muestra en mayor parte las experiencias vividas por ella en «Los Juegos del Hambre», un evento anual realizado en Panem donde un chico y una chica de cada distrito con edades que vayan desde los doce hasta los dieciocho años deberán luchar a muerte entre ellos mientras son observados por televisión nacional.
Inspirado en las experiencias de su escritora y algunos relatos de la mitología griega, Los juegos del hambre tratan temas como la pobreza extrema y el hambre. Varios críticos dieron reseñas positivas del libro, aunque varios notaron similitudes con Battle Royale de Koushun Takami. Luego de haberse distribuido alrededor del mundo, vendió más de veinte millones de copias, lo que lo convierte en uno de los libros más vendidos de todos los tiempos. Además, también se lanzó un audiolibro narrado por la actriz Carolyn McCormick.
En marzo de 2009, Lionsgate Entertainment adquirió los derechos de autor del libro y comenzó a crear su adaptación fílmica, la que luego se publicaría el 23 de marzo de 2012 con Jennifer Lawrence interpretando a Katniss, Josh Hutcherson a Peeta y Woody Harrelson a Haymitch. Otros actores incluyen a Liam Hemsworth como Gale y Alexander Ludwig como Cato. La película se convirtió en un éxito en taquilla mundialmente, llegando a recaudar $691 247 768 y también a incrementar las ventas del libro.
Muerte y funeral de Nelson Mandela
La muerte del expresidente sudafricano Nelson Mandela sucedió la noche del jueves 5 de diciembre de 2013 en Johannesburgo (República de Sudáfrica) tras seis meses de críticos problemas pulmonares. Mandela era considerado un símbolo global de libertad y esperanza, defendiendo la institución de un «país arcoiris»; recibió muchísimos premios y distinciones, así como una multitudinaria cantidad de seguidores.
Fue el primer presidente democrático[cita requerida] de Sudáfrica y marcó el fin de la segregación racial en su país, mediante una política de reconciliación y justicia social.

Crisis de salud[editar]

El Premio Nobel de la Paz de 1993 Mandela, había dejado el poder en 1999 en manos de Thabo Mbeki, tras haber dirigido el país por cinco años.
Dos años más tarde, en 2001, le habían diagnosticado cáncer de próstata,[1] [2] iniciando así un tratamiento de radioterapia en Johannesburgo. Posteriormente, en 2004 se retiró de la vida pública.
Tuvo una notable presencia en la Copa Mundial de Fútbol de 2010 en su país,[3] [4] [5] donde fue un ejemplo heroíco para los seleccionados presentes. Posteriormente, sería hospitalizado a comienzos de 2011 y finales de 2012 por problemas respiratorios.

Hospitalización de 2013[editar]

El día 8 de junio de 2013, en la ciudad sudafricana de Pretoria, había sido hospitalizado de urgencia y su estado pasó a ser crítico el 23 de junio, incluso pasó su último cumpleaños en el hospital con una notable mejoría.[6] [7] [8] [9] Previamente, se sucedieron múltiples rumores de un supuesto estado vegetativo, aunque los informes oficiales declaraban «grave pero estable».
Nelson Mandela recibió tratamiento en su hogar de Johannesburgo, convertido en una unidad de cuidados intensivos desde que volvió de Pretoria el 1° de septiembre.
El propio Mandela declaró:
"La muerte es algo inevitable. Cuando un hombre ha hecho lo que él considera como su deber para con su pueblo y su país, puede descansar en paz. Creo que he hecho ese esfuerzo y que, por lo tanto, dormiré por toda la eternidad".

Derechos del niño

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Los derechos del niño son un conjunto de normas de derecho internacional que protegen a las personas hasta determinada edad. Todos y cada uno de los derechos de la infancia son inalienables e irrenunciables, por lo que ninguna persona puede vulnerarlos o desconocerlos bajo ninguna circunstancia. Varios documentos consagran los derechos de la infancia en el ámbito internacional, entre ellos la Declaración de los Derechos del Niño y la Convención sobre los Derechos del Niño.
En Estados Unidos de América, los movimientos por los derechos del niño surgieron durante el siglo XIX con el Orphan Train (un experimento social que buscaba fomentar el transporte de niños de las grandes ciudades de este como Nueva York y Boston hacia el oeste, para crear casas por todo el país). En las grandes ciudades, cuando los padres de niños morían o eran extremadamente pobres, el niño se veía obligado a trabajar para mantenerse o mantener a su familia. Los niños se convertían en trabajadores en fabricas y minas de carbón, las niñas se convertían en prostitutas o chicas de salón o terminaban en talleres de trabajo esclavo. Todos estos trabajos solo pagaban los gastos de alimentación.
La idea de crear los derechos del niño circuló en algunos medios intelectuales durante el siglo XIX. Un ejemplo de ello fue la referencia que hizo el escritor francés Jules Vallés en su obra El niño (1879), y más claramente la reflexión sobre los derechos del niño que realizó Kate D. Wiggin en "Children's Rights"(1892). Se llevó a cabo por iniciativa de la UNICEF el 20 de noviembre de 1959.
En este ambiente receptivo, en las dos primeras décadas del siglo XX circularon varias declaraciones de los derechos del niño, a veces en forma literaria o bien como resoluciones de organizaciones científicas y pedagógicas.
La primera declaración de derechos del niño, de carácter sistemática, fue la Declaración de Ginebra el 26 de diciembre de 1924, redactada por Eglantyne Jebb fundadora de Save the Children.
Las Naciones Unidas aprobaron en 1948 la Declaración Universal de los Derechos Humanos que, implícitamente, incluía los derechos del niño, sin embargo, posteriormente se llegó al convencimiento que las particulares necesidades de los niños y niñas debían estar especialmente enunciados antes había decidido que el Fondo Internacional de Emergencia de las Naciones Unidas para los niños (UNICEF) continuara sus labores como organismo especializado y permanente para la protección de la infancia (denominándolo oficialmente Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia).
A partir de 1975, con ocasión del Año Internacional del Niño, se comenzó a discutir una nueva declaración de derechos del niño, fundada en nuevos principios. A consecuencias de este debate, en 1989 se firmó en la ONU la Convención sobre los Derechos del Niño y dos protocolos facultativos que la desarrollan, actualizados en 2000 :
  • Proporcionar a la infancia protección jurídica contra las peores formas de explotación
  • Utilizar los protocolos facultativos para aumentar los instrumentos de derechos humanos

Outlook.com

 Outlook.com


Outlook.com es un servicio de mensajería electrónica (Webmail) de Microsoft que reemplazó a Hotmail (anteriormente Windows Live Hotmail y MSN Hotmail) durante un período de transición entre el 31 de julio de 2012 y el 18 de febrero de 2013. Durante esta transición, las direcciones @outlook.com se distribuyeron a todos los usuarios, y quienes ya tenían cuenta en Hotmail pudieron optar por actualizarse voluntariamente a la interfaz de Outlook.com. Hotmail ofrecía un espacio de almacenamiento con medidas de seguridad patentadas, tecnología Ajax
Outlook.com ofrece el lenguaje de diseño Metro o Modern UI (de Microsoft) utilizado en Windows 8 e imita en cierta medida la interfaz gráfica del programa de escritorio Microsoft Outlook, aunque más simplificada. Es importante señalar también que este servicio es gratuito y totalmente independiente al tradicional Microsoft Outlook, este último es mucho más completo y presenta la suite ofimática de Microsoft Office.
Según comScore (junio de 2012), Hotmail era el servicio de correo electrónico más grande del mundo para ese entonces, con 324 millones de miembros, seguido de Gmail y Yahoo! Mail, respectivamente.Estuvo disponible en 36 idiomas diferentes.
Los equipos de desarrollo y operaciones de Hotmail se encontraban en Mountain View, California. Cuando Hotmail Corporation era una empresa independiente, su sede estaba en Sunnyvale, California.
Al estar integrada en la red de espionaje mundial PRISM, a cargo de la NSA estadounidense, todas las comunicaciones son interceptadas (para más información véase Datos acerca de la vigilancia mundial en 2013-2014).

Tecnología educativa


Se entiende por tecnología educativa el acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo a través de recursos tecnológicos con el fin de mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje maximizando el logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje.

                    Tecnología educativa

La tecnología educativa es el resultado de las prácticas de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las TICs (tecnologías de información y comunicación).

 

 

Aulas digitales móviles

Este modelo se orienta a instituciones educativas de nivel primario, cuyo objetivo se fundamenta en la introducción de los alumnos al uso de herramientas digitales necesarias para desenvolverse en su vida futura. Dentro de la institución, este modelo posibilitará – en algunos casos – disponer de, 1 servidor de aula, Netbooks, un router, un proyector digital, un pizarrón digital, parlantes, una impresora, una cámara de fotos y pendrives, por ello surge una nueva configuración del aula.
El uso de dicho equipamiento motiva en gran medida el interés de los alumnos por el aprendizaje y aumenta el compromiso con la tarea cotidiana, en algunos casos en alumnos con dificultades de adaptación y/o capacidades intelectuales distintas.
Con su utilización:
  • Se motiva el trabajo colaborativo en el uso diario de tecnología: consultas en pequeños grupos, consultas puntuales individuales marcaban el trabajo diario de los alumnos.
  • Se genera un interés en el resto del cuerpo docente por el modelo y por el uso de las TICs en educación en general.
  • El uso del equipamiento contribuye al trabajo más ordenado en el aula.
  • El uso de los dispositivos en las escuelas supera la cuestión instrumental, se combinan con propuestas nuevas, con la motivación por la investigación y la innovación y con la idea de trabajar en una modalidad educativa diferente para un mejor resultado en la generación de conocimientos y aprendizajes.
Las principales funcionalidades que nos aportan las PDI son:
  • Motiva al alumno en las actividades del aula, participan más, tienen mayor autonomía y disponen de más oportunidades para el desarrollo de competencias tan importantes en la sociedad actual como buscar, seleccionar, y validar información, para luego realizar sus trabajos y presentarlos ante la clase

  • Posibilita el uso colectivo en clase de charlas, debates, y conferencias, a través del correo electrónico, chat, o videoconferencia, con otros estudiantes, profesores o especialistas, de todo el mundo.

    • Se puede proyectar e interactuar con cualquier tipo de información procedente de una computadora, de esta manera se convierte en un segundo gran monitor de la misma que permite a profesores y alumnos visualizar y comentar de manera colectiva todo tipo de información y recursos disponibles: presentaciones multimediales, documentos, apuntes, trabajos de clase, videos, fotos, etc, y por supuesto toda la información que encuentren de interés en Internet.
    • La PDI posee además uno o varios marcadores para que el docente o alumno pueda realizar actividades a “mano alzada” (dibujos, esquemas, gráficos, resúmenes de clase, o correcciones sobre texto), en forma digital sobre la misma pizarra. Estas actividades luego se podrán imprimir, grabar en el disco de la computadora o enviarlas por mail al resto de la clase.
    • La PDI integra todos los recursos tecnológicos clásicos (el proyector de diapositivas, el retroproyector de transparencias, los reproductores de vídeo y audio, la televisión, etc).
    Por medio del proyecto, será el docente quien decida cómo y de qué forma se dan los usos de los dispositivos (programación de actividades, configuración del espacio de aprendizaje, entre otras decisiones). Es así que generará las condiciones necesarias para que el proceso de enseñanza aprendizaje resulte un ejercicio de construcción colaborativa. Además, permite controlar por medio de un servidor los sitios con que los alumnos interactúan.
    Didácticamente se trabaja desde la teoría constructivista, la cual permite que el aprendizaje sea apreciado como proceso y no como instrucción, al crearse dentro del aula un clima motivacional de cooperación, donde cada alumno reconstruye y resignifica su aprendizaje con el resto del grupo.
    Por lo cual la principal característica del ADM es la gran flexibilidad que posee para trabajar en red.
    Todo el equipamiento (computadoras, impresora, proyector, y pizarra digital) se encuentra conectado entre sí a través de una red inalámbrica interna (sin cables). Esto permite que alumnos y docentes intercambien experiencias, utilicen softwares educativos, proyecten actividades multimediales, accedan a los recursos que nos brinda Internet, o trabajen colaborativamente en proyectos educativos.
    El docente, desde su notebook, es quien lleva el control de la clase (a través de un software específico) administrando, facilitando, y controlando todos los recursos y acciones de sus alumnos.
    También el alumno, desde su Netbook, tiene la posibilidad de mostrar su producción al resto de la clase, imprimir su actividad, o simplemente enviarle su tarea al docente (para su corrección) sin tener que levantarse de su lugar de trabajo. El alumno podrá intercambiar experiencias y actividades con sus compañeros y con el docente (participación activa y significativa).
    La conexión con internet del Aula Digital Móvil, permite que alumnos y docentes utilicen una gran variedad de recursos para complementar sus clases. Podrán así por ejemplo; realizar tareas de investigación, trabajos colaborativos e intercambio de experiencias con alumnos y docentes de diferentes escuelas del mundo, o utilizar las herramientas WEB 2.0 gratuitas que actualmente están disponibles (blogs, webquest, wikis, podcast, etc).