Telemundo
Telemundo es una cadena de televisión estadounidense que transmite en idioma español. Es la segunda cadena de contenidos en español más grande del mundo y la segunda televisora en español más grande de Norteamérica. Su principal competidor es Univision.
Telemundo llega al 58% de hogares de la población hispano-estadounidense a través de sus señales aérea, por cable y por satélite. Un promedio de 1.035.000 espectadores totales (de 2 años de edad en adelante) vieron su programación en horario estelar en días laborables durante 2007. Telemundo es la única cadena en español en EE.UU. que produce la mayoría de su telenovelas, algunas de las cuales son realizadas en Colombia a través de su filial R.T.I.. A diferencia de sus rivales: Univision y Azteca América, que sólo emiten con subtítulos en idioma español, muchos programas en Telemundo son emitidos con Closed Caption en español e inglés.
Telemundo fue creada por el puertorriqueño, Ángel Ramos, a partir de su estación de televisión en San Juan, Puerto Rico el año 1954. En diciembre de 2009 Comcast acordó adquirir una participación mayoritaria de las redes NBC y Telemundo, 24 canales de cable y el estudio cinematográfico y los parques de diversiones de NBC Universal, propiedad del conglomerado financiero-industrial General Electric (GE). La firma cerró la operación para adquirir el 51 por ciento de NBC Universal, con el pago a GE de 6.500 millones de dólares en efectivo y 7.250 millones en activos, en un acuerdo que valoró a NBC en 30.000 millones de dólares. Emilio Romano es el presidente de Telemundo, Romano también supervisa mun2, la cadena de cable para jóvenes hispano-estadounidenses biculturales de mayor crecimiento. La extensa trayectoria profesional de Romano abarca las industrias de medios, aviación e Internet donde ha fungido en una serie de posiciones de liderazgo durante las últimas dos década. Telemundo tiene 1.800 empleados, y tiene su sede en: 2290 West 8th Avenue en Hialeah, Florida, un suburbio de Miami-Dade County.
martes, 8 de abril de 2014
Pixar
Pixar Animation Studios es una compañía estadounidense de animación por computadora especializada en la producción de gráficos en 3D, comprada por Disney y con sede en Emeryville,
Cauenta de Twitter que, oficialmente, están haciendo una secuela de Los Increíbles y de Cars.
lifornia
(Estados Unidos). A lo largo de su exitosa historia ha cosechado numerosas condecoraciones por sus cortometrajes, largometrajes y logros técnicos, como 27 premios Óscar de la Academia, siete Globos de Oro, once Grammys o siete Premios Annie.
Siete de sus películas han recibido el Premio Óscar a la mejor película animada desde que el mismo se instauró en 2001.
Pixar fue la creadora del primer largometraje comercial totalmente animado por ordenador, Toy Story, cuyo estreno tuvo lugar el 22 de noviembre de 1995 en Estados Unidos. Después de Toy Story ha presentado otras 13 películas: Bichos, una aventura en miniatura (1998), Toy Story 2 (1999), Monsters, Inc. (2001), Buscando a Nemo (2003), Los Increíbles (2004), Cars (2006), Ratatouille (2007), WALL·E (2008), Up (2009), Toy Story 3 (2010), Cars 2 (2011), Brave (2012) y Monsters University (2013). Además, tiene en producción otros tres proyectos: The Good Dinosaur (2015), Inside Out (2015), Buscando a Dory (2016) y Día de muertos (película) (2016)
El 24 de enero de 2006 Pixar fue absorbida por la compañía Walt Disney Company al comprar todas las acciones —all-stock— por 7400 millones de dólares. La adquisición finalizó el 5 de mayo de 2006 cuando Pixar recibió 2,3 partes de Disney para convertirse por completo en una subsidiaria de Disney.
Pixar Animation Studios es una compañía estadounidense de animación por computadora especializada en la producción de gráficos en 3D, comprada por Disney y con sede en Emeryville,
Cauenta de Twitter que, oficialmente, están haciendo una secuela de Los Increíbles y de Cars.
lifornia
(Estados Unidos). A lo largo de su exitosa historia ha cosechado numerosas condecoraciones por sus cortometrajes, largometrajes y logros técnicos, como 27 premios Óscar de la Academia, siete Globos de Oro, once Grammys o siete Premios Annie.
Siete de sus películas han recibido el Premio Óscar a la mejor película animada desde que el mismo se instauró en 2001.
Pixar fue la creadora del primer largometraje comercial totalmente animado por ordenador, Toy Story, cuyo estreno tuvo lugar el 22 de noviembre de 1995 en Estados Unidos. Después de Toy Story ha presentado otras 13 películas: Bichos, una aventura en miniatura (1998), Toy Story 2 (1999), Monsters, Inc. (2001), Buscando a Nemo (2003), Los Increíbles (2004), Cars (2006), Ratatouille (2007), WALL·E (2008), Up (2009), Toy Story 3 (2010), Cars 2 (2011), Brave (2012) y Monsters University (2013). Además, tiene en producción otros tres proyectos: The Good Dinosaur (2015), Inside Out (2015), Buscando a Dory (2016) y Día de muertos (película) (2016)
El 24 de enero de 2006 Pixar fue absorbida por la compañía Walt Disney Company al comprar todas las acciones —all-stock— por 7400 millones de dólares. La adquisición finalizó el 5 de mayo de 2006 cuando Pixar recibió 2,3 partes de Disney para convertirse por completo en una subsidiaria de Disney.
iTunes Store
La iTunes Store es una tienda en línea de contenido digital de la empresa Apple Inc., accesible únicamente a través del programa iTunes. La tienda iTunes Music Store abrió el 23 de abril de 2003 y sus productos poseían un sistema de gestión digital de derechos que impide la reproducción de los archivos comprados en ordenadores que no tengan autorización (DRM). Actualmente el DRM ha sido eliminado solamente del contenido musical, el resto de contenidos sigue con DRM.
Los precios por cada canción son variables pero en general están alrededor de los 1.29 dólares en Estados Unidos, 99 céntimos de Euro en España y 12 pesos en México.
El 4 de agosto de 2009 se lanzó el primer iTunes Store Latinoamericano en México, que cuenta con 4 millones de canciones. Los precios son los más bajos de todas las iTunes Store y varían desde los $9 MXN (0.71 USD) por canción y $24 MXN por vídeo musical, asimismo el costo del álbum es de $120 MXN en promedio, aunque se pueden encontrar álbumes desde $80, $90 y $110 MXN. Actualmente aún no cuenta con la compra de programas de TV. La forma de pago puede ser con tarjeta de crédito o débito, o con las iTunes Gift Cards disponibles en tiendas departamentales, autoservicios y distribuidores Apple con un costo de $200, $300 y $600 MXN. El 9 de noviembre de 2010, fue lanzada la venta y renta de películas a $10, $25 y $40 MXN la renta, y la venta a $25 (películas cortas), $35 (películas cortas HD), $50, $80, $100 o $150 MXN
La iTunes Store es una tienda en línea de contenido digital de la empresa Apple Inc., accesible únicamente a través del programa iTunes. La tienda iTunes Music Store abrió el 23 de abril de 2003 y sus productos poseían un sistema de gestión digital de derechos que impide la reproducción de los archivos comprados en ordenadores que no tengan autorización (DRM). Actualmente el DRM ha sido eliminado solamente del contenido musical, el resto de contenidos sigue con DRM.
Los precios por cada canción son variables pero en general están alrededor de los 1.29 dólares en Estados Unidos, 99 céntimos de Euro en España y 12 pesos en México.
El 4 de agosto de 2009 se lanzó el primer iTunes Store Latinoamericano en México, que cuenta con 4 millones de canciones. Los precios son los más bajos de todas las iTunes Store y varían desde los $9 MXN (0.71 USD) por canción y $24 MXN por vídeo musical, asimismo el costo del álbum es de $120 MXN en promedio, aunque se pueden encontrar álbumes desde $80, $90 y $110 MXN. Actualmente aún no cuenta con la compra de programas de TV. La forma de pago puede ser con tarjeta de crédito o débito, o con las iTunes Gift Cards disponibles en tiendas departamentales, autoservicios y distribuidores Apple con un costo de $200, $300 y $600 MXN. El 9 de noviembre de 2010, fue lanzada la venta y renta de películas a $10, $25 y $40 MXN la renta, y la venta a $25 (películas cortas), $35 (películas cortas HD), $50, $80, $100 o $150 MXN

Apple TV
Apple TV es un receptor digital multimedia diseñado, fabricado y distribuido por Apple. El reproductor está diseñado para reproducir contenido multimedia digital desde la iTunes Store, YouTube, Flickr, iCloud, Vimeo, Netflix o de un ordenador con Mac OS X o Windows con iTunes en una televisión de alta definición.
El producto fue anunciado por primera vez en una presentación para la prensa en San Francisco, California el 12 de septiembre de 2006, cuando Steve Jobs director ejecutivo de Apple Inc. anunció tanto este producto como la quinta generación de iPod, la inclusión de películas en la iTunes Store (sólo disponible en ciertos países) y el lanzamiento de la versión siete del programa iTunes. En este evento al producto se le denominó iTV.[2]
Durante la presentación de productos dentro de la Macworld el 9 de enero de 2007, Jobs anunció el comienzo de la distribución comercial del producto, iniciándose sus envíos a partir del 21 de marzo de 2007.[3] Una segunda versión con un disco duro de mayor capacidad (160 GB) se empezó a comercializar a partir del 31 de mayo de 2007.
El 15 de enero de 2008, durante la Macworld 2008, se anunció una actualización del software. La actualización gratuita incluía la interacción con el sitio web Flickr y .Mac o alquiler de películas a través de la iTunes Store.
En julio de 2008, tras la salida del iPhone 3G y de MobileMe, salió una actualización para adaptar el Apple TV a este último.
Apple usa QuickTime 7 y por eso no es compatible con los vídeos más recientes disponibles en iTunes Store (requieren el uso de QuickTime X)

Apple TV es un receptor digital multimedia diseñado, fabricado y distribuido por Apple. El reproductor está diseñado para reproducir contenido multimedia digital desde la iTunes Store, YouTube, Flickr, iCloud, Vimeo, Netflix o de un ordenador con Mac OS X o Windows con iTunes en una televisión de alta definición.
El producto fue anunciado por primera vez en una presentación para la prensa en San Francisco, California el 12 de septiembre de 2006, cuando Steve Jobs director ejecutivo de Apple Inc. anunció tanto este producto como la quinta generación de iPod, la inclusión de películas en la iTunes Store (sólo disponible en ciertos países) y el lanzamiento de la versión siete del programa iTunes. En este evento al producto se le denominó iTV.[2]
Durante la presentación de productos dentro de la Macworld el 9 de enero de 2007, Jobs anunció el comienzo de la distribución comercial del producto, iniciándose sus envíos a partir del 21 de marzo de 2007.[3] Una segunda versión con un disco duro de mayor capacidad (160 GB) se empezó a comercializar a partir del 31 de mayo de 2007.
El 15 de enero de 2008, durante la Macworld 2008, se anunció una actualización del software. La actualización gratuita incluía la interacción con el sitio web Flickr y .Mac o alquiler de películas a través de la iTunes Store.
En julio de 2008, tras la salida del iPhone 3G y de MobileMe, salió una actualización para adaptar el Apple TV a este último.
Apple usa QuickTime 7 y por eso no es compatible con los vídeos más recientes disponibles en iTunes Store (requieren el uso de QuickTime X)

Apple
Apple Inc. (pronunciado [ˈæplˌɪŋk]) es una empresa multinacional estadounidense con sede en Cupertino, California, y una pequeña sede en Dublín, Irlanda que diseña y produce equipos electrónicos y software.[3] Entre los productos de hardware más conocidos de la empresa se cuenta con equipos Macintosh, el iPod, el iPhone y el iPad. Entre el software de Apple se encuentran el sistema operativo Mac OS X, el sistema operativo iOS, el explorador de contenido multimedia iTunes, la suite iLife (software de creatividad y multimedia), la suite iWork (software de productividad), Final Cut Studio (una suite de edición de vídeo profesional), Logic Studio (software para edición de audio en pistas de audio), Xsan (software para el intercambio de datos entre servidores), Aperture (software para editar imágenes RAW), y el navegador web Safari.
La empresa opera más de 370 tiendas propias en nueve países,[cita requerida] miles de distribuidores (destacándose los distribuidores premium o Apple Premium Resellers) y una tienda en línea (disponible en varios países) donde se venden sus productos y se presta asistencia técnica.
Las acciones en conjunto de Apple Inc. valen USD 574.637 millones, siendo así la más grande del mundo.[
Apple Inc. (pronunciado [ˈæplˌɪŋk]) es una empresa multinacional estadounidense con sede en Cupertino, California, y una pequeña sede en Dublín, Irlanda que diseña y produce equipos electrónicos y software.[3] Entre los productos de hardware más conocidos de la empresa se cuenta con equipos Macintosh, el iPod, el iPhone y el iPad. Entre el software de Apple se encuentran el sistema operativo Mac OS X, el sistema operativo iOS, el explorador de contenido multimedia iTunes, la suite iLife (software de creatividad y multimedia), la suite iWork (software de productividad), Final Cut Studio (una suite de edición de vídeo profesional), Logic Studio (software para edición de audio en pistas de audio), Xsan (software para el intercambio de datos entre servidores), Aperture (software para editar imágenes RAW), y el navegador web Safari.
La empresa opera más de 370 tiendas propias en nueve países,[cita requerida] miles de distribuidores (destacándose los distribuidores premium o Apple Premium Resellers) y una tienda en línea (disponible en varios países) donde se venden sus productos y se presta asistencia técnica.
Las acciones en conjunto de Apple Inc. valen USD 574.637 millones, siendo así la más grande del mundo.[

Red social
El software germinal de las redes sociales parte de la teoría de los seis grados de separación, según la cual toda la gente del planeta está conectada a través de no más de seis personas. De hecho, existe una patente en EEUU conocida como six degrees patent por la que ya han pagado Tribe y LinkedIn. Hay otras muchas patentes que protegen la tecnología para automatizar la creación de redes y las aplicaciones relacionadas con éstas.
Estas redes sociales se basan en la teoría de los seis grados, Seis grados de separación es la teoría de que cualquiera en la Tierra puede estar conectado a cualquier otra persona en el planeta a través de una cadena de conocidos que no tiene más de seis intermediarios. La teoría fue inicialmente propuesta en 1929 por el escritor húngaro Frigyes Karinthy en una corta historia llamada Chains. El concepto está basado en la idea que el número de conocidos crece exponencialmente con el número de enlaces en la cadena, y sólo un pequeño número de enlaces son necesarios para que el conjunto de conocidos se convierta en la población humana entera.
El término red social es acuñado principalmente a los antropólogos ingleses John Barnes y Elizabeth Bott, ya que, para ellos resultaba imprescindible cosiderar lazos externos a los famliares, residenciales o de pertenencia a algún grupo social.[20]
Los fines que han motivado la creación de las llamadas redes sociales son varios, principalmente, es el diseñar un lugar de interacción virtual, en el que millones de personas alrededor del mundo se concentran con diversos intereses en común.
Recogida también en el libro "Six Degrees: The Science of a Connected Age” del sociólogo Duncan Watts, y que asegura que es posible acceder a cualquier persona del planeta en tan solo seis “saltos”.
Según esta Teoría, cada persona conoce de media, entre amigos, familiares y compañeros de trabajo o escuela, a unas 100 personas. Si cada uno de esos amigos o conocidos cercanos se relaciona con otras 100 personas, cualquier individuo puede pasar un recado a 10.000 personas más tan solo pidiendo a un amigo que pase el mensaje a sus amigos.
Estos 10.000 individuos serían contactos de segundo nivel, que un individuo no conoce pero que puede conocer fácilmente pidiendo a sus amigos y familiares que se los presenten, y a los que se suele recurrir para ocupar un puesto de trabajo o realizar una compra. Cuando preguntamos a alguien, por ejemplo, si conoce una secretaria interesada en trabajar estamos tirando de estas redes sociales informales que hacen funcionar nuestra sociedad. Este argumento supone que los 100 amigos de cada persona no son amigos comunes. En la práctica, esto significa que el número de contactos de segundo nivel será sustancialmente menor a 10.000 debido a que es muy usual tener amigos comunes en las redes sociales.
Si esos 10.000 conocen a otros 100, la red ya se ampliaría a 1.000.000 de personas conectadas en un tercer nivel, a 100.000.000 en un cuarto nivel, a 10.000.000.000 en un quinto nivel y a 1.000.000.000.000 en un sexto nivel. En seis pasos, y con las tecnologías disponibles, se podría enviar un mensaje a cualquier lugar individuo del planeta.
Evidentemente cuanto más pasos haya que dar, más lejana será la conexión entre dos individuos y más difícil la comunicación. Internet, sin embargo, ha eliminado algunas de esas barreras creando verdaderas redes sociales mundiales, especialmente en segmento concreto de profesionales, artistas, etc.
En la década de los 50, Ithiel de Sola Pool (MIT) y Manfred Kochen (IBM) se propusieron demostrar la teoría matemáticamente. Aunque eran capaces de enunciar la cuestión "dado un conjunto de N personas, ¿cual es la probabilidad de que cada miembro de estos N estén conectados con otro miembro vía k1, k2, k3,..., kn enlaces?", después de veinte años todavía eran incapaces de resolver el problema a su propia satisfacción.
En 1967, el psicólogo estadounidense Stanley Milgram ideó una nueva manera de probar la Teoría, que él llamó "el problema del pequeño mundo". El experimento del mundo pequeño de Milgram consistió en la selección al azar de varias personas del medio oeste estadounidense para que enviaran tarjetas postales a un extraño situado en Massachusetts, situado a varios miles de millas de distancia. Los remitentes conocían el nombre del destinatario, su ocupación y la localización aproximada. Se les indicó que enviaran el paquete a una persona que ellos conocieran directamente y que pensaran que fuera la que más probabilidades tendría, de todos sus amigos, de conocer directamente al destinatario. Esta persona tendría que hacer lo mismo y así sucesivamente hasta que el paquete fuera entregado personalmente a su destinatario final.
Aunque los participantes esperaban que la cadena incluyera al menos cientos de intermediarios, la entrega de cada paquete solamente llevó, como promedio, entre cinco y siete intermediarios. Los descubrimientos de Milgram fueron publicados en "Psychology Today" e inspiraron la frase seis grados de separación.
En The social software weblog han agrupado 120 sitios web en 10 categorías y QuickBase también ha elaborado un completo cuadro sobre redes sociales en Internet.
El origen de las redes sociales se remonta, al menos, a 1995, cuando Randy Conrads crea el sitio web classmates.com. Con esta red social se pretende que la gente pueda recuperar o mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto, universidad, etcétera.
En 2002 comienzan a aparecer sitios web promocionando las redes de círculos de amigos en línea cuando el término se empleaba para describir las relaciones en las comunidades virtuales, y se hizo popular en 2003 con la llegada de sitios tales como MySpace o Xing. Hay más de 200 sitios de redes sociales, aunque Friendster ha sido uno de los que mejor ha sabido emplear la técnica del círculo de amigos.[cita requerida] La popularidad de estos sitios creció rápidamente y grandes compañías han entrado en el espacio de las redes sociales en Internet. Por ejemplo, Google lanzó Orkut el 22 de enero de 2004. Otros buscadores como KaZaZZ! y Yahoo crearon redes sociales en 2005.
En estas comunidades, un número inicial de participantes envían mensajes a miembros de su propia red social invitándoles a unirse al sitio. Los nuevos participantes repiten el proceso, creciendo el número total de miembros y los enlaces de la red. Los sitios ofrecen características como actualización automática de la libreta de direcciones, perfiles visibles, la capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentación y otras maneras de conexión social en línea. Las redes sociales también pueden crearse en torno a las relaciones comerciales.
Las herramientas informáticas para potenciar la eficacia de las redes sociales online («software social»), operan en tres ámbitos, «las 3 Cs», de forma cruzada:
Las redes sociales continúan avanzando en Internet a pasos agigantados, especialmente dentro de lo que se ha denominado Web 2.0 y Web 3.0, y dentro de ellas, cabe destacar un nuevo fenómeno que pretende ayudar al usuario en sus compras en Internet: las redes sociales de compras. Las redes sociales de compras tratan de convertirse en un lugar de consulta y compra. Un espacio en el que los usuarios pueden consultar todas las dudas que tienen sobre los productos en los que están interesados, leer opiniones y escribirlas, votar a sus productos favoritos, conocer gente con sus mismas aficiones y, por supuesto, comprar ese producto en las tiendas más importantes con un solo clic. Esta tendencia tiene nombre, se llama Shopping 2.0.
El software germinal de las redes sociales parte de la teoría de los seis grados de separación, según la cual toda la gente del planeta está conectada a través de no más de seis personas. De hecho, existe una patente en EEUU conocida como six degrees patent por la que ya han pagado Tribe y LinkedIn. Hay otras muchas patentes que protegen la tecnología para automatizar la creación de redes y las aplicaciones relacionadas con éstas.
Estas redes sociales se basan en la teoría de los seis grados, Seis grados de separación es la teoría de que cualquiera en la Tierra puede estar conectado a cualquier otra persona en el planeta a través de una cadena de conocidos que no tiene más de seis intermediarios. La teoría fue inicialmente propuesta en 1929 por el escritor húngaro Frigyes Karinthy en una corta historia llamada Chains. El concepto está basado en la idea que el número de conocidos crece exponencialmente con el número de enlaces en la cadena, y sólo un pequeño número de enlaces son necesarios para que el conjunto de conocidos se convierta en la población humana entera.
El término red social es acuñado principalmente a los antropólogos ingleses John Barnes y Elizabeth Bott, ya que, para ellos resultaba imprescindible cosiderar lazos externos a los famliares, residenciales o de pertenencia a algún grupo social.[20]
Los fines que han motivado la creación de las llamadas redes sociales son varios, principalmente, es el diseñar un lugar de interacción virtual, en el que millones de personas alrededor del mundo se concentran con diversos intereses en común.
Recogida también en el libro "Six Degrees: The Science of a Connected Age” del sociólogo Duncan Watts, y que asegura que es posible acceder a cualquier persona del planeta en tan solo seis “saltos”.
Según esta Teoría, cada persona conoce de media, entre amigos, familiares y compañeros de trabajo o escuela, a unas 100 personas. Si cada uno de esos amigos o conocidos cercanos se relaciona con otras 100 personas, cualquier individuo puede pasar un recado a 10.000 personas más tan solo pidiendo a un amigo que pase el mensaje a sus amigos.
Estos 10.000 individuos serían contactos de segundo nivel, que un individuo no conoce pero que puede conocer fácilmente pidiendo a sus amigos y familiares que se los presenten, y a los que se suele recurrir para ocupar un puesto de trabajo o realizar una compra. Cuando preguntamos a alguien, por ejemplo, si conoce una secretaria interesada en trabajar estamos tirando de estas redes sociales informales que hacen funcionar nuestra sociedad. Este argumento supone que los 100 amigos de cada persona no son amigos comunes. En la práctica, esto significa que el número de contactos de segundo nivel será sustancialmente menor a 10.000 debido a que es muy usual tener amigos comunes en las redes sociales.
Si esos 10.000 conocen a otros 100, la red ya se ampliaría a 1.000.000 de personas conectadas en un tercer nivel, a 100.000.000 en un cuarto nivel, a 10.000.000.000 en un quinto nivel y a 1.000.000.000.000 en un sexto nivel. En seis pasos, y con las tecnologías disponibles, se podría enviar un mensaje a cualquier lugar individuo del planeta.
Evidentemente cuanto más pasos haya que dar, más lejana será la conexión entre dos individuos y más difícil la comunicación. Internet, sin embargo, ha eliminado algunas de esas barreras creando verdaderas redes sociales mundiales, especialmente en segmento concreto de profesionales, artistas, etc.
En la década de los 50, Ithiel de Sola Pool (MIT) y Manfred Kochen (IBM) se propusieron demostrar la teoría matemáticamente. Aunque eran capaces de enunciar la cuestión "dado un conjunto de N personas, ¿cual es la probabilidad de que cada miembro de estos N estén conectados con otro miembro vía k1, k2, k3,..., kn enlaces?", después de veinte años todavía eran incapaces de resolver el problema a su propia satisfacción.
En 1967, el psicólogo estadounidense Stanley Milgram ideó una nueva manera de probar la Teoría, que él llamó "el problema del pequeño mundo". El experimento del mundo pequeño de Milgram consistió en la selección al azar de varias personas del medio oeste estadounidense para que enviaran tarjetas postales a un extraño situado en Massachusetts, situado a varios miles de millas de distancia. Los remitentes conocían el nombre del destinatario, su ocupación y la localización aproximada. Se les indicó que enviaran el paquete a una persona que ellos conocieran directamente y que pensaran que fuera la que más probabilidades tendría, de todos sus amigos, de conocer directamente al destinatario. Esta persona tendría que hacer lo mismo y así sucesivamente hasta que el paquete fuera entregado personalmente a su destinatario final.
Aunque los participantes esperaban que la cadena incluyera al menos cientos de intermediarios, la entrega de cada paquete solamente llevó, como promedio, entre cinco y siete intermediarios. Los descubrimientos de Milgram fueron publicados en "Psychology Today" e inspiraron la frase seis grados de separación.
En The social software weblog han agrupado 120 sitios web en 10 categorías y QuickBase también ha elaborado un completo cuadro sobre redes sociales en Internet.
El origen de las redes sociales se remonta, al menos, a 1995, cuando Randy Conrads crea el sitio web classmates.com. Con esta red social se pretende que la gente pueda recuperar o mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto, universidad, etcétera.
En 2002 comienzan a aparecer sitios web promocionando las redes de círculos de amigos en línea cuando el término se empleaba para describir las relaciones en las comunidades virtuales, y se hizo popular en 2003 con la llegada de sitios tales como MySpace o Xing. Hay más de 200 sitios de redes sociales, aunque Friendster ha sido uno de los que mejor ha sabido emplear la técnica del círculo de amigos.[cita requerida] La popularidad de estos sitios creció rápidamente y grandes compañías han entrado en el espacio de las redes sociales en Internet. Por ejemplo, Google lanzó Orkut el 22 de enero de 2004. Otros buscadores como KaZaZZ! y Yahoo crearon redes sociales en 2005.
En estas comunidades, un número inicial de participantes envían mensajes a miembros de su propia red social invitándoles a unirse al sitio. Los nuevos participantes repiten el proceso, creciendo el número total de miembros y los enlaces de la red. Los sitios ofrecen características como actualización automática de la libreta de direcciones, perfiles visibles, la capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentación y otras maneras de conexión social en línea. Las redes sociales también pueden crearse en torno a las relaciones comerciales.
Las herramientas informáticas para potenciar la eficacia de las redes sociales online («software social»), operan en tres ámbitos, «las 3 Cs», de forma cruzada:
- Comunicación (nos ayudan a poner en común conocimientos).
- Comunidad (nos ayudan a encontrar e integrar comunidades).
- Cooperación (nos ayudan a hacer cosas juntos).
Las redes sociales continúan avanzando en Internet a pasos agigantados, especialmente dentro de lo que se ha denominado Web 2.0 y Web 3.0, y dentro de ellas, cabe destacar un nuevo fenómeno que pretende ayudar al usuario en sus compras en Internet: las redes sociales de compras. Las redes sociales de compras tratan de convertirse en un lugar de consulta y compra. Un espacio en el que los usuarios pueden consultar todas las dudas que tienen sobre los productos en los que están interesados, leer opiniones y escribirlas, votar a sus productos favoritos, conocer gente con sus mismas aficiones y, por supuesto, comprar ese producto en las tiendas más importantes con un solo clic. Esta tendencia tiene nombre, se llama Shopping 2.0.
Tipología de redes sociales en Internet
No hay unanimidad entre los autores a la hora de proponer una tipología concreta. En algunos sitios se aplica la misma tipología que en su día se utilizó para los portales, dividirlos en horizontales y verticales:
Muerte y funeral de Nelson Mandela
La muerte del expresidente sudafricano Nelson Mandela sucedió la noche del jueves 5 de diciembre de 2013 en Johannesburgo (República de Sudáfrica) tras seis meses de críticos problemas pulmonares. Mandela era considerado un símbolo global de libertad y esperanza, defendiendo la institución de un «país arcoiris»; recibió muchísimos premios y distinciones, así como una multitudinaria cantidad de seguidores.
Fue el primer presidente democrático[cita requerida] de Sudáfrica y marcó el fin de la segregación racial en su país, mediante una política de reconciliación y justicia social.
Dos años más tarde, en 2001, le habían diagnosticado cáncer de próstata,[1] [2] iniciando así un tratamiento de radioterapia en Johannesburgo. Posteriormente, en 2004 se retiró de la vida pública.
Tuvo una notable presencia en la Copa Mundial de Fútbol de 2010 en su país,[3] [4] [5] donde fue un ejemplo heroíco para los seleccionados presentes. Posteriormente, sería hospitalizado a comienzos de 2011 y finales de 2012 por problemas respiratorios.
Nelson Mandela recibió tratamiento en su hogar de Johannesburgo, convertido en una unidad de cuidados intensivos desde que volvió de Pretoria el 1° de septiembre.
El propio Mandela declaró:
La muerte del expresidente sudafricano Nelson Mandela sucedió la noche del jueves 5 de diciembre de 2013 en Johannesburgo (República de Sudáfrica) tras seis meses de críticos problemas pulmonares. Mandela era considerado un símbolo global de libertad y esperanza, defendiendo la institución de un «país arcoiris»; recibió muchísimos premios y distinciones, así como una multitudinaria cantidad de seguidores.
Fue el primer presidente democrático[cita requerida] de Sudáfrica y marcó el fin de la segregación racial en su país, mediante una política de reconciliación y justicia social.
Crisis de salud[editar]
El Premio Nobel de la Paz de 1993 Mandela, había dejado el poder en 1999 en manos de Thabo Mbeki, tras haber dirigido el país por cinco años.Dos años más tarde, en 2001, le habían diagnosticado cáncer de próstata,[1] [2] iniciando así un tratamiento de radioterapia en Johannesburgo. Posteriormente, en 2004 se retiró de la vida pública.
Tuvo una notable presencia en la Copa Mundial de Fútbol de 2010 en su país,[3] [4] [5] donde fue un ejemplo heroíco para los seleccionados presentes. Posteriormente, sería hospitalizado a comienzos de 2011 y finales de 2012 por problemas respiratorios.
Hospitalización de 2013[editar]
El día 8 de junio de 2013, en la ciudad sudafricana de Pretoria, había sido hospitalizado de urgencia y su estado pasó a ser crítico el 23 de junio, incluso pasó su último cumpleaños en el hospital con una notable mejoría.[6] [7] [8] [9] Previamente, se sucedieron múltiples rumores de un supuesto estado vegetativo, aunque los informes oficiales declaraban «grave pero estable».Nelson Mandela recibió tratamiento en su hogar de Johannesburgo, convertido en una unidad de cuidados intensivos desde que volvió de Pretoria el 1° de septiembre.
El propio Mandela declaró:
"La muerte es algo inevitable. Cuando un hombre ha hecho lo que él considera como su deber para con su pueblo y su país, puede descansar en paz. Creo que he hecho ese esfuerzo y que, por lo tanto, dormiré por toda la eternidad".

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