facebook

miércoles, 10 de diciembre de 2014

                             Aprendizaje electrónico

Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también como e-learning) a la educación a distancia virtualizada a través de canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación, entre otras) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En un concepto más relacionado con lo semipresencial, también es llamado b-learning (blended learning).
El b-learning es una modalidad que combina la educación a distancia y la educación presencial, retomando las ventajas de ambas modalidades y complementando el aprendizaje de los aprendices.


También puede definirse como un sistema basado en la comunicación masiva y bidireccional que sustituye la interacción personal en el aula del profesor y alumno, como medio preferente de enseñanza, por la acción sistemática y conjunta de diversos recursos didácticos y el apoyo de una organización tutorial, que promueve el aprendizaje autónomo de los estudiantes, además de reforzar la habilidad de la comunicación efectiva con los participantes a través de las plataformas implementadas.

Encontrar una definición para el modelo educativo e-learning no ha sido nada sencillo. Existe un estudio de investigación realizado por Sangrá, A., Vlachopoulos, D. & Cabrera, N. (2011) donde, utilizando técnicas de investigación como son la revisión bibliográfica y la Técnica o Método Delphi, llegan a construir una definición completa del concepto e-learning: «e-learning es un enfoque para enseñar y aprender, que representando todo o parte de un modelo educativo aplicado está basado en el uso de dispositivos y medios electrónicos como herramientas para mejorar el acceso a la formación, comunicación e interacción y que facilita la adopción de nuevos modos de entender y desarrollar aprendizajes»

miércoles, 19 de noviembre de 2014

Los juegos del hambre

 Los juegos del hambre
Los juegos del hambre (título original en inglés: The Hunger Games) es el primer libro de la trilogía homónima escrita por la autora estadounidense Suzanne Collins. La editorial Scholastic Press lo publicó el 14 de septiembre de 2008. Se trata de una novela de aventura y ciencia ficción narrada en primera persona desde la perspectiva de Katniss Everdeen, una adolescente de dieciséis años que vive en Panem, una nación postapocalíptica ubicada en lo que anteriormente era América del Norte. El libro muestra en mayor parte las experiencias vividas por ella en «Los Juegos del Hambre», un evento anual realizado en Panem donde un chico y una chica de cada distrito con edades que vayan desde los doce hasta los dieciocho años deberán luchar a muerte entre ellos mientras son observados por televisión nacional.
Inspirado en las experiencias de su escritora y algunos relatos de la mitología griega, Los juegos del hambre tratan temas como la pobreza extrema y el hambre. Varios críticos dieron reseñas positivas del libro, aunque varios notaron similitudes con Battle Royale de Koushun Takami. Luego de haberse distribuido alrededor del mundo, vendió más de veinte millones de copias, lo que lo convierte en uno de los libros más vendidos de todos los tiempos. Además, también se lanzó un audiolibro narrado por la actriz Carolyn McCormick.
En marzo de 2009, Lionsgate Entertainment adquirió los derechos de autor del libro y comenzó a crear su adaptación fílmica, la que luego se publicaría el 23 de marzo de 2012 con Jennifer Lawrence interpretando a Katniss, Josh Hutcherson a Peeta y Woody Harrelson a Haymitch. Otros actores incluyen a Liam Hemsworth como Gale y Alexander Ludwig como Cato. La película se convirtió en un éxito en taquilla mundialmente, llegando a recaudar $691 247 768 y también a incrementar las ventas del libro.

miércoles, 12 de noviembre de 2014



Vacuna 

 Las vacunas son un preparado de antígenos que una vez dentro del organismo provoca la producción de anticuerpos y con ello una respuesta de defensa ante microorganismos patógenos. Esta respuesta genera, en algunos casos, cierta memoria inmunitaria produciendo inmunidad transitoria frente al ataque patógeno correspondiente. La palabra fue acuñada por Jenner a partir del latín variola vaccinia, adaptado del latín vaccīnus, del latín vacca, ‘vaca’. Las vacunas son el principal logro de la investigación biomédica y una de las principales causas de la mejora de la salud y la calidad de vida del ser humano. Desde el comienzo de las epidemias en China, la experiencia y la observación dieron lugar a los primeros métodos de profilaxis, la variolización. Las primeras evidencias de estas prácticas son atribuidas a Zhang Lu.1 La primera vacuna descubierta fue la usada para combatir la viruela por Edward Jenner en 1796,2 y debe su nombre al hecho de que las ordeñadoras de la época que estaban en contacto con la viruela de vaca o viruela bovina (viruela "vacuna"), la cual era menos patógena, hacía que estas personas se inmunizasen y no contrajesen la viruela humana. La viruela fue la primera enfermedad que el ser humano intentó prevenir inoculándose a sí mismo con otro tipo de enfermedad.3 Se cree que la inoculación nació en la India o en China alrededor del 200 a. C. En China, a los pacientes que sufrían tipos leves de viruela se les recogían fragmentos de pústulas secas para molerlas hasta conseguir una mezcla con aspecto de polvo que luego se le introducía por la nariz, esperando que esto les inmunizara. En 1718, Lady Mary Wortley Montague informó que los turcos tenían la costumbre de inocularse con pus tomado de la viruela vacuna. Lady Montague inoculó a sus propios hijos de esta manera. En 1796, durante el momento de mayor extensión del virus de la viruela en Europa, un médico rural de Inglaterra, Edward Jenner, observó que las recolectoras de leche adquirían ocasionalmente una especie de «viruela de vaca» o «viruela vacuna» (cowpox) por el contacto continuado con estos animales, y que luego quedaban a salvo de enfermar de viruela común. Efectivamente se ha comprobado que esta viruela vacuna es una variante leve de la mortífera viruela «humana». Trabajando sobre este caso de inoculación, Jenner tomó viruela vacuna de la mano de la granjera Sarah Nelmes. Insertó este fluido a través de inyección en el brazo de un niño de ocho años, James Phipps. El pequeño mostró síntomas de la infección de viruela vacuna. Cuarenta y ocho días más tarde, después de que Phipps se hubiera recuperado completamente de la enfermedad, el doctor Jenner le inyectó al niño infección de viruela humana, pero esta vez no mostró ningún síntoma o signo de enfermedad.4 En 1881 Louis Pasteur lleva a cabo un audaz y brillante experimento público para comprobar de la efectividad de la vacuna antiantráxica ideada por él, en la granja, hoy histórica, de Pouilly-le-Fort. El desarrollo del experimento fue como sigue Al comunicar estos resultados, Pasteur introdujo los términos de vacuna y vacunación que provienen de la palabra latina vacca, fruto de los resultados obtenidos al inocular el virus de la vacuna; en la terminología médica como homenaje a Jenner, su ilustre predecesor.

miércoles, 22 de octubre de 2014

Tecnologia 3D

Digital 3D


Saltar a: navegación, búsqueda El sistema digital 3D simula el efecto que se produce en el ojo humano mientras percibe un objeto tridimensional real en los cines 3D. El proceso se genera cuando el proyector digital del cine reproduce las imágenes del ojo izquierdo y derecho a 144 imágenes por segundo, intercaladamente. Los filtros polarizadores en el caso de los IMAX (IMAX 3D especificado abajo) y RealD, la rueda de color en el caso de los Dolby 3D, o un emisor infrarrojo en el del XpanD 3D permite ver las imágenes y decodificarlas utilizando lentes especiales. Debido a la velocidad de imágenes y los lentes utilizados, cada uno de los ojos del espectador recibe una imagen, con puntos de vista distintos, haciendo que el cerebro interprete profundidad mediante la fusión de las imágenes. El sistema comenzó a ser usado mucho más en los primeros lustros del siglo XXI, llegando a ser llamado «el futuro del cine». El número de pantallas aumentó significativamente y a cada estreno 3D de una película, se abren más.

martes, 7 de octubre de 2014

facebook

Facebook

Facebook (NASDAQ: FB) es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado junto a Eduardo Saverin, Chris Hughes y Dustin Moskovitz. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero se abrió a cualquier persona con una cuenta de correo electrónico.
A mediados de 2007 lanzó las versiones en francés, alemán y español traducidas por usuarios de manera no remunerada,7 principalmente para impulsar su expansión fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canadá y Reino Unido. Facebook cuenta con más de 900 millones de miembros, y traducciones a 70 idiomas. En enero de 2013, Facebook llegó a los 1230 millones de usuarios, de los cuáles hay más de 600 millones de usuarios móviles. Brasil, India, Indonesia, México y Estados Unidos son los países con más usuarios, sin embargo y hay usuarios que poseen más de una cuenta.
Su infraestructura principal está formada por una red de más de 50 000 servidores que usan distribuciones del sistema operativo GNU/Linux usando LAMP.
Las principales críticas a la red social y la empresa siempre se han centrado en la supuesta falta de privacidad que sufren sus millones de usuarios. Estas críticas se acrecentaron en 2013, cuando se descubrió que la Agencia de Seguridad Nacional de Estados Unidos y otras agencias de inteligencia vigilan los perfiles de millones de usuarios y sus relaciones con amigos y compañeros de trabajo.
El 9 de abril de 2012 se anunció que Facebook adquirió Instagram por 1000 millones de dólares.En febrero de 2014 los responsables de Facebook anunciaron la compra del servicio de mensajería móvil WhatsApp por 16.000 millones de dólares.


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miércoles, 1 de octubre de 2014

Cuadernia

                                                  CUADERNIA
1.Qué es cuaderna?

Un sistema a través de Internet que permite el diseño, la creación, almacenamiento y publicación de materiales y contenidos educativos (objetos de aprendizaje) distribuibles a través de Internet que permita y fomente su uso por parte de la comunidad educativa de Castilla-La Mancha. Los distintos contenidos se almacenarán en un repositorio de objetos de aprendizaje y material educativo catalogado siguiendo la normalización europea y adaptada al sistema educativo español, donde estarán a disposición de todo el profesorado, alumnado y familias.
1.    Para qué sirve?

Sirve para crear materiales educativos multimedia destinados al aprendizaje. Está orientado para que sea utilizada por profesores sin necesidad que tengas conocimientos de  informáticos

     3. Quién la creo y con qué objetivo?
Se trata de un sistema basado en un desarrollo propio de Castilla-La Mancha, elaborado con tecnología propia, basada en la investigación de la Universidad de Castilla-La Mancha, empresas integradas en el Parque Científico y Tecnológico de Albacete y la Consejería de Educación y Ciencia, dentro de un proceso colaborativo para conseguir un sistema único, que no existía hasta ahora. En definitiva un sistema innovador y de futuro, de fácil manejo, accesible y adaptado a las necesidades didácticas que plantea el profesorado. Y disponible desde el Portal de Educación de la Consejería desde este mimo momento.

4. Qué es un editor de cuadernia?

Constituye el elemento clave del sistema junto con el sistema de repositorio de actividades. El proyecto se hace público liberando para su uso de la primera versión estable del editor de Cuadernia, que contará con distintas posibilidades de acceso. Podrá ser utilizado directamente desde el Portal de Educación sin necesidad de realizar ningún tipo de instalación en el equipo que acceda. Se podrá descargar para instalar en modo local en nuestro ordenador habitual de trabajo o bien se podrá montar sobre un sistema removible USB para poder usarlo en cualquier ordenador sin necesidad de instalación.

martes, 16 de septiembre de 2014

Redes Sociales

Red social

Una red social es una estructura social que se puede representar en forma de uno o varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados actores) y las aristas relaciones entre ellos. Las relaciones pueden ser de distinto tipo, como intercambios financieros, amistad, relaciones sexuales, o rutas aéreas. También es el medio de interacción de distintas personas como por ejemplo juegos en linea, chats, foros, spaces, etc.
La investigaciónes ha mostrado que las redes sociales constituyen representaciones útiles en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de redes políticas), desempeñando un papel crítico en la determinación de la agenda política y el grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos o reciben influencias.
Las redes sociales se clasifican de diferentes formas, la primera, Redes sociales Verticales: Están concebidas sobre la base de un eje temático agregado. Su objetivo es el de congregar en torno a una temática definida a un colectivo concreto, y la segunda que se llama, Redes sociales Horizontales: Son aquellas dirigidas a todo tipo de usuario y sin una temática definida. Se basan en una estructura de celdillas permitiendo la entrada y participación libre y genérica sin un fin definido, distinto del de generar masa.
El análisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando la teoría de grafos e identificando las entidades como "nodos" o "vértices" y las relaciones como "enlaces" o "aristas". La estructura del grafo resultante es a menudo muy compleja. Como se ha dicho, En su forma más simple, una red social es un mapa de todos los lazos relevantes entre todos los nodos estudiados. Se habla en este caso de redes "socio céntricas" o "completas". Otra opción es identificar la red que envuelve a una persona (en los diferentes contextos sociales en los que interactúa); en este caso se habla de "red personal".
La red social también puede ser utilizada para medir el capital social (es decir, el valor que un individuo obtiene de los recursos accesibles a través de su red social). Estos conceptos se muestran, a menudo, en un diagrama donde los nodos son puntos y los lazos, líneas.
Red social también se suele referir a las plataformas en Internet. Las redes sociales de internet cuyo propósito es facilitar la comunicación y otros temas sociales en el sitio web.


NTICS
Las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, también conocidas como TIC, son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Incluyen las tecnologías para almacenar información y recuperarla después, enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar información para poder calcular resultados y elaborar informes.
Esta revolución ha sido propiciada por la aparición de la tecnología digital. La tecnología digital, unida a la aparición de ordenadores cada vez más potentes, ha permitido a la humanidad progresar muy rápidamente en la ciencia y la técnica desplegando nuestro arma más poderosa: la información y el conocimiento



martes, 8 de abril de 2014

Telemundo
Telemundo es una cadena de televisión estadounidense que transmite en idioma español. Es la segunda cadena de contenidos en español más grande del mundo y la segunda televisora en español más grande de Norteamérica. Su principal competidor es Univision.
Telemundo llega al 58% de hogares de la población hispano-estadounidense a través de sus señales aérea, por cable y por satélite. Un promedio de 1.035.000 espectadores totales (de 2 años de edad en adelante) vieron su programación en horario estelar en días laborables durante 2007. Telemundo es la única cadena en español en EE.UU. que produce la mayoría de su telenovelas, algunas de las cuales son realizadas en Colombia a través de su filial R.T.I.. A diferencia de sus rivales: Univision y Azteca América, que sólo emiten con subtítulos en idioma español, muchos programas en Telemundo son emitidos con Closed Caption en español e inglés.
Telemundo fue creada por el puertorriqueño, Ángel Ramos, a partir de su estación de televisión en San Juan, Puerto Rico el año 1954. En diciembre de 2009 Comcast acordó adquirir una participación mayoritaria de las redes NBC y Telemundo, 24 canales de cable y el estudio cinematográfico y los parques de diversiones de NBC Universal, propiedad del conglomerado financiero-industrial General Electric (GE). La firma cerró la operación para adquirir el 51 por ciento de NBC Universal, con el pago a GE de 6.500 millones de dólares en efectivo y 7.250 millones en activos, en un acuerdo que valoró a NBC en 30.000 millones de dólares. Emilio Romano es el presidente de Telemundo, Romano también supervisa mun2, la cadena de cable para jóvenes hispano-estadounidenses biculturales de mayor crecimiento. La extensa trayectoria profesional de Romano abarca las industrias de medios, aviación e Internet donde ha fungido en una serie de posiciones de liderazgo durante las últimas dos década. Telemundo tiene 1.800 empleados, y tiene su sede en: 2290 West 8th Avenue en Hialeah, Florida, un suburbio de Miami-Dade County.
Pixar
Pixar Animation Studios es una compañía estadounidense de animación por computadora especializada en la producción de gráficos en 3D, comprada por Disney y con sede en Emeryville,
Cauenta de Twitter que, oficialmente, están haciendo una secuela de Los Increíbles y de Cars.

lifornia
(Estados Unidos). A lo largo de su exitosa historia ha cosechado numerosas condecoraciones por sus cortometrajes, largometrajes y logros técnicos, como 27 premios Óscar de la Academia, siete Globos de Oro, once Grammys o siete Premios Annie.
Siete de sus películas han recibido el Premio Óscar a la mejor película animada desde que el mismo se instauró en 2001.
Pixar fue la creadora del primer largometraje comercial totalmente animado por ordenador, Toy Story, cuyo estreno tuvo lugar el 22 de noviembre de 1995 en Estados Unidos. Después de Toy Story ha presentado otras 13 películas: Bichos, una aventura en miniatura (1998), Toy Story 2 (1999), Monsters, Inc. (2001), Buscando a Nemo (2003), Los Increíbles (2004), Cars (2006), Ratatouille (2007), WALL·E (2008), Up (2009), Toy Story 3 (2010), Cars 2 (2011), Brave (2012) y Monsters University (2013). Además, tiene en producción otros tres proyectos: The Good Dinosaur (2015), Inside Out (2015), Buscando a Dory (2016) y Día de muertos (película) (2016)
El 24 de enero de 2006 Pixar fue absorbida por la compañía Walt Disney Company al comprar todas las acciones —all-stock— por 7400 millones de dólares. La adquisición finalizó el 5 de mayo de 2006 cuando Pixar recibió 2,3 partes de Disney para convertirse por completo en una subsidiaria de Disney.
 

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iTunes Store
La iTunes Store es una tienda en línea de contenido digital de la empresa Apple Inc., accesible únicamente a través del programa iTunes. La tienda iTunes Music Store abrió el 23 de abril de 2003 y sus productos poseían un sistema de gestión digital de derechos que impide la reproducción de los archivos comprados en ordenadores que no tengan autorización (DRM). Actualmente el DRM ha sido eliminado solamente del contenido musical, el resto de contenidos sigue con DRM.
Los precios por cada canción son variables pero en general están alrededor de los 1.29 dólares en Estados Unidos, 99 céntimos de Euro en España y 12 pesos en México.
El 4 de agosto de 2009 se lanzó el primer iTunes Store Latinoamericano en México, que cuenta con 4 millones de canciones. Los precios son los más bajos de todas las iTunes Store y varían desde los $9 MXN (0.71 USD) por canción y $24 MXN por vídeo musical, asimismo el costo del álbum es de $120 MXN en promedio, aunque se pueden encontrar álbumes desde $80, $90 y $110 MXN. Actualmente aún no cuenta con la compra de programas de TV. La forma de pago puede ser con tarjeta de crédito o débito, o con las iTunes Gift Cards disponibles en tiendas departamentales, autoservicios y distribuidores Apple con un costo de $200, $300 y $600 MXN. El 9 de noviembre de 2010, fue lanzada la venta y renta de películas a $10, $25 y $40 MXN la renta, y la venta a $25 (películas cortas), $35 (películas cortas HD), $50, $80, $100 o $150 MXN
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Apple TV

Apple TV es un receptor digital multimedia diseñado, fabricado y distribuido por Apple. El reproductor está diseñado para reproducir contenido multimedia digital desde la iTunes Store, YouTube, Flickr, iCloud, Vimeo, Netflix o de un ordenador con Mac OS X o Windows con iTunes en una televisión de alta definición.
El producto fue anunciado por primera vez en una presentación para la prensa en San Francisco, California el 12 de septiembre de 2006, cuando Steve Jobs director ejecutivo de Apple Inc. anunció tanto este producto como la quinta generación de iPod, la inclusión de películas en la iTunes Store (sólo disponible en ciertos países) y el lanzamiento de la versión siete del programa iTunes. En este evento al producto se le denominó iTV.[2]
Durante la presentación de productos dentro de la Macworld el 9 de enero de 2007, Jobs anunció el comienzo de la distribución comercial del producto, iniciándose sus envíos a partir del 21 de marzo de 2007.[3] Una segunda versión con un disco duro de mayor capacidad (160 GB) se empezó a comercializar a partir del 31 de mayo de 2007.
El 15 de enero de 2008, durante la Macworld 2008, se anunció una actualización del software. La actualización gratuita incluía la interacción con el sitio web Flickr y .Mac o alquiler de películas a través de la iTunes Store.
En julio de 2008, tras la salida del iPhone 3G y de MobileMe, salió una actualización para adaptar el Apple TV a este último.
Apple usa QuickTime 7 y por eso no es compatible con los vídeos más recientes disponibles en iTunes Store (requieren el uso de QuickTime X)

Apple
Apple Inc. (pronunciado [ˈæplˌɪŋk]) es una empresa multinacional estadounidense con sede en Cupertino, California, y una pequeña sede en Dublín, Irlanda que diseña y produce equipos electrónicos y software.[3] Entre los productos de hardware más conocidos de la empresa se cuenta con equipos Macintosh, el iPod, el iPhone y el iPad. Entre el software de Apple se encuentran el sistema operativo Mac OS X, el sistema operativo iOS, el explorador de contenido multimedia iTunes, la suite iLife (software de creatividad y multimedia), la suite iWork (software de productividad), Final Cut Studio (una suite de edición de vídeo profesional), Logic Studio (software para edición de audio en pistas de audio), Xsan (software para el intercambio de datos entre servidores), Aperture (software para editar imágenes RAW), y el navegador web Safari.
La empresa opera más de 370 tiendas propias en nueve países,[cita requerida] miles de distribuidores (destacándose los distribuidores premium o Apple Premium Resellers) y una tienda en línea (disponible en varios países) donde se venden sus productos y se presta asistencia técnica.
Las acciones en conjunto de Apple Inc. valen USD 574.637 millones, siendo así la más grande del mundo.[
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Red social
El software germinal de las redes sociales parte de la teoría de los seis grados de separación, según la cual toda la gente del planeta está conectada a través de no más de seis personas. De hecho, existe una patente en EEUU conocida como six degrees patent por la que ya han pagado Tribe y LinkedIn. Hay otras muchas patentes que protegen la tecnología para automatizar la creación de redes y las aplicaciones relacionadas con éstas.
Estas redes sociales se basan en la teoría de los seis grados, Seis grados de separación es la teoría de que cualquiera en la Tierra puede estar conectado a cualquier otra persona en el planeta a través de una cadena de conocidos que no tiene más de seis intermediarios. La teoría fue inicialmente propuesta en 1929 por el escritor húngaro Frigyes Karinthy en una corta historia llamada Chains. El concepto está basado en la idea que el número de conocidos crece exponencialmente con el número de enlaces en la cadena, y sólo un pequeño número de enlaces son necesarios para que el conjunto de conocidos se convierta en la población humana entera.
El término red social es acuñado principalmente a los antropólogos ingleses John Barnes y Elizabeth Bott, ya que, para ellos resultaba imprescindible cosiderar lazos externos a los famliares, residenciales o de pertenencia a algún grupo social.[20]
Los fines que han motivado la creación de las llamadas redes sociales son varios, principalmente, es el diseñar un lugar de interacción virtual, en el que millones de personas alrededor del mundo se concentran con diversos intereses en común.
Recogida también en el libro "Six Degrees: The Science of a Connected Age” del sociólogo Duncan Watts, y que asegura que es posible acceder a cualquier persona del planeta en tan solo seis “saltos”.
Según esta Teoría, cada persona conoce de media, entre amigos, familiares y compañeros de trabajo o escuela, a unas 100 personas. Si cada uno de esos amigos o conocidos cercanos se relaciona con otras 100 personas, cualquier individuo puede pasar un recado a 10.000 personas más tan solo pidiendo a un amigo que pase el mensaje a sus amigos.
Estos 10.000 individuos serían contactos de segundo nivel, que un individuo no conoce pero que puede conocer fácilmente pidiendo a sus amigos y familiares que se los presenten, y a los que se suele recurrir para ocupar un puesto de trabajo o realizar una compra. Cuando preguntamos a alguien, por ejemplo, si conoce una secretaria interesada en trabajar estamos tirando de estas redes sociales informales que hacen funcionar nuestra sociedad. Este argumento supone que los 100 amigos de cada persona no son amigos comunes. En la práctica, esto significa que el número de contactos de segundo nivel será sustancialmente menor a 10.000 debido a que es muy usual tener amigos comunes en las redes sociales.
Si esos 10.000 conocen a otros 100, la red ya se ampliaría a 1.000.000 de personas conectadas en un tercer nivel, a 100.000.000 en un cuarto nivel, a 10.000.000.000 en un quinto nivel y a 1.000.000.000.000 en un sexto nivel. En seis pasos, y con las tecnologías disponibles, se podría enviar un mensaje a cualquier lugar individuo del planeta.
Evidentemente cuanto más pasos haya que dar, más lejana será la conexión entre dos individuos y más difícil la comunicación. Internet, sin embargo, ha eliminado algunas de esas barreras creando verdaderas redes sociales mundiales, especialmente en segmento concreto de profesionales, artistas, etc.
En la década de los 50, Ithiel de Sola Pool (MIT) y Manfred Kochen (IBM) se propusieron demostrar la teoría matemáticamente. Aunque eran capaces de enunciar la cuestión "dado un conjunto de N personas, ¿cual es la probabilidad de que cada miembro de estos N estén conectados con otro miembro vía k1, k2, k3,..., kn enlaces?", después de veinte años todavía eran incapaces de resolver el problema a su propia satisfacción.
En 1967, el psicólogo estadounidense Stanley Milgram ideó una nueva manera de probar la Teoría, que él llamó "el problema del pequeño mundo". El experimento del mundo pequeño de Milgram consistió en la selección al azar de varias personas del medio oeste estadounidense para que enviaran tarjetas postales a un extraño situado en Massachusetts, situado a varios miles de millas de distancia. Los remitentes conocían el nombre del destinatario, su ocupación y la localización aproximada. Se les indicó que enviaran el paquete a una persona que ellos conocieran directamente y que pensaran que fuera la que más probabilidades tendría, de todos sus amigos, de conocer directamente al destinatario. Esta persona tendría que hacer lo mismo y así sucesivamente hasta que el paquete fuera entregado personalmente a su destinatario final.
Aunque los participantes esperaban que la cadena incluyera al menos cientos de intermediarios, la entrega de cada paquete solamente llevó, como promedio, entre cinco y siete intermediarios. Los descubrimientos de Milgram fueron publicados en "Psychology Today" e inspiraron la frase seis grados de separación.
En The social software weblog han agrupado 120 sitios web en 10 categorías y QuickBase también ha elaborado un completo cuadro sobre redes sociales en Internet.
El origen de las redes sociales se remonta, al menos, a 1995, cuando Randy Conrads crea el sitio web classmates.com. Con esta red social se pretende que la gente pueda recuperar o mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto, universidad, etcétera.
En 2002 comienzan a aparecer sitios web promocionando las redes de círculos de amigos en línea cuando el término se empleaba para describir las relaciones en las comunidades virtuales, y se hizo popular en 2003 con la llegada de sitios tales como MySpace o Xing. Hay más de 200 sitios de redes sociales, aunque Friendster ha sido uno de los que mejor ha sabido emplear la técnica del círculo de amigos.[cita requerida] La popularidad de estos sitios creció rápidamente y grandes compañías han entrado en el espacio de las redes sociales en Internet. Por ejemplo, Google lanzó Orkut el 22 de enero de 2004. Otros buscadores como KaZaZZ! y Yahoo crearon redes sociales en 2005.
En estas comunidades, un número inicial de participantes envían mensajes a miembros de su propia red social invitándoles a unirse al sitio. Los nuevos participantes repiten el proceso, creciendo el número total de miembros y los enlaces de la red. Los sitios ofrecen características como actualización automática de la libreta de direcciones, perfiles visibles, la capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentación y otras maneras de conexión social en línea. Las redes sociales también pueden crearse en torno a las relaciones comerciales.
Las herramientas informáticas para potenciar la eficacia de las redes sociales online («software social»), operan en tres ámbitos, «las 3 Cs», de forma cruzada:
  • Comunicación (nos ayudan a poner en común conocimientos).
  • Comunidad (nos ayudan a encontrar e integrar comunidades).
  • Cooperación (nos ayudan a hacer cosas juntos).
El establecimiento combinado de contactos (blended networking) es una aproximación a la red social que combina elementos en línea y del mundo real para crear una mezcla. Una red social de personas es combinada si se establece mediante eventos cara a cara y una comunidad en línea. Los dos elementos de la mezcla se complementan el uno al otro. Vea también computación social.
Las redes sociales continúan avanzando en Internet a pasos agigantados, especialmente dentro de lo que se ha denominado Web 2.0 y Web 3.0, y dentro de ellas, cabe destacar un nuevo fenómeno que pretende ayudar al usuario en sus compras en Internet: las redes sociales de compras. Las redes sociales de compras tratan de convertirse en un lugar de consulta y compra. Un espacio en el que los usuarios pueden consultar todas las dudas que tienen sobre los productos en los que están interesados, leer opiniones y escribirlas, votar a sus productos favoritos, conocer gente con sus mismas aficiones y, por supuesto, comprar ese producto en las tiendas más importantes con un solo clic. Esta tendencia tiene nombre, se llama Shopping 2.0.

Tipología de redes sociales en Internet

No hay unanimidad entre los autores a la hora de proponer una tipología concreta. En algunos sitios se aplica la misma tipología que en su día se utilizó para los portales, dividirlos en horizontales y verticales:
  • Horizontales: buscan proveer herramientas para la interrelación en general: Facebook, Google+, Hi5 o Bebo.
  • Verticales; pueden clasificarse:
    • Por tipo de usuario; dirigidos a un público específico. Profesionales (Linkedin), Amantes de los Gatos (MyCatSpace), etcétera.
    • Por tipo de actividad; los que promueven una actividad particular. Videos YouTube, Microbloggin Twitter, etcétera.
Muerte y funeral de Nelson Mandela
La muerte del expresidente sudafricano Nelson Mandela sucedió la noche del jueves 5 de diciembre de 2013 en Johannesburgo (República de Sudáfrica) tras seis meses de críticos problemas pulmonares. Mandela era considerado un símbolo global de libertad y esperanza, defendiendo la institución de un «país arcoiris»; recibió muchísimos premios y distinciones, así como una multitudinaria cantidad de seguidores.
Fue el primer presidente democrático[cita requerida] de Sudáfrica y marcó el fin de la segregación racial en su país, mediante una política de reconciliación y justicia social.

Crisis de salud[editar]

El Premio Nobel de la Paz de 1993 Mandela, había dejado el poder en 1999 en manos de Thabo Mbeki, tras haber dirigido el país por cinco años.
Dos años más tarde, en 2001, le habían diagnosticado cáncer de próstata,[1] [2] iniciando así un tratamiento de radioterapia en Johannesburgo. Posteriormente, en 2004 se retiró de la vida pública.
Tuvo una notable presencia en la Copa Mundial de Fútbol de 2010 en su país,[3] [4] [5] donde fue un ejemplo heroíco para los seleccionados presentes. Posteriormente, sería hospitalizado a comienzos de 2011 y finales de 2012 por problemas respiratorios.

Hospitalización de 2013[editar]

El día 8 de junio de 2013, en la ciudad sudafricana de Pretoria, había sido hospitalizado de urgencia y su estado pasó a ser crítico el 23 de junio, incluso pasó su último cumpleaños en el hospital con una notable mejoría.[6] [7] [8] [9] Previamente, se sucedieron múltiples rumores de un supuesto estado vegetativo, aunque los informes oficiales declaraban «grave pero estable».
Nelson Mandela recibió tratamiento en su hogar de Johannesburgo, convertido en una unidad de cuidados intensivos desde que volvió de Pretoria el 1° de septiembre.
El propio Mandela declaró:
"La muerte es algo inevitable. Cuando un hombre ha hecho lo que él considera como su deber para con su pueblo y su país, puede descansar en paz. Creo que he hecho ese esfuerzo y que, por lo tanto, dormiré por toda la eternidad".